Alpha Strike für Warhammer 40k – Spieler: Was „Herohammer“ hier bedeutet und warum deine Einheiten sterben wie die Fliegen.
Du hast also deine Servorüstung gegen 100 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung getauscht? Und wahrscheinlich hast du gerade dein erstes Spiel hinter dir und fragst dich: „Warum zum Teufel ist mein unzerstörbarer 100-Tonnen-Mech in Runde 2 explodiert?“
Der Wechsel von Warhammer 40k zu BattleTech: Alpha Strike ist weniger ein Schritt zur Seite, als vielmehr ein Sprung in eine völlig andere mathematische Realität. Bevor wir klären, warum deine Einheiten sterben, schauen wir uns kurz an, was du eigentlich spielst.
Der System-Vergleich: Grim Dark vs. Big Stompy Robots
Bevor wir ins Detail gehen, hier der „Elevator Pitch“ der Unterschiede:
| Feature | Warhammer 40k | BattleTech: Alpha Strike |
| Aktivierung | IGOUGO (Ich bewege die ganze Armee, du wartest). | Alternierend (Ich bewege eine Einheit, du bewegst eine). |
| Würfelmechanik | Einzelne W6 (lineare Wahrscheinlichkeit). | 2W6 (Glockenkurve – die 7 ist König). |
| Schaden & Schutz | Trefferwurf -> Verwundungswurf -> Rüstungswurf -> Rettungswurf. | Trefferwurf -> Schaden. (Keine Rüstungswürfe!) |
| Einheiten | Squads/Trupps als Lebenspunkte-Pool. | Einzelmodelle. |
| Tödlichkeit | Hängt stark von „Widerstand“ (Toughness) und „Rettungswürfen“ ab. | Hängt von Bewegung und Positionierung ab. |

Das Missverständnis von „Herohammer“
In Warhammer 40k kennen wir das Konzept von „Herohammer“. Ein Charaktermodell wie ein Primarch, ein C’tan oder ein Hive Tyrant ist oft eine Ein-Mann-Armee.
In 40k bedeutet ein „Held“:
- Er hat eine 2+ Rüstung.
- Er hat einen 4+ Rettungswurf (Invuln).
- Er darf vielleicht den ersten verpatzten Save wiederholen.
- Er halbiert eingehenden Schaden.
Du kannst einen 40k-Helden oft offen auf das Feld stellen, und er frisst Feuerkraft, die eine ganze Kompanie vernichten würde, einfach weil er „cool“ ist und Armor hat.
In BattleTech existiert diese Art von Heldenmut nicht.
Wenn du in Alpha Strike einen legendären Mechwarrior (Skill 0 oder 1) in einem Dire Wolf (Daishi) spielst, ist er offensiv ein Monster. Er wird fast immer treffen. Aber defensiv?
Rüstung ist ablativ, nicht magisch
Das ist der Kulturschock Nummer 1: Es gibt keine Rüstungswürfe.
In Alpha Strike hast du Rüstungspunkte (Armor) und Strukturpunkte (Structure). Wenn der Gegner dich trifft und 5 Schaden macht, streichst du 5 Punkte ab. Punkt. Ende.
Es gibt keinen Würfelwurf, der dich rettet. Es gibt kein „Oh, von meine Rüstung abgeprallt“. Wenn der Laser trifft, schmilzt Metall.
Ein „Held“ in BattleTech stirbt genauso schnell wie ein Rekrut, wenn er dumm steht. Er hat keine zusätzlichen Lebenspunkte, nur weil er einen Namen hat.
Warum deine Einheiten sterben wie die Fliegen (und wie du es verhinderst)
Du verlierst deine Mechs, weil du sie wie Space Marines spielst. Hier sind die zwei Hauptgründe für dein schnelles Ableben:
1. Du bewegst dich nicht genug (TMM ist Gott)
In 40k gab es lange Zeit Regeln, die stationäre Einheiten belohnten (Heavy Weapons treffen besser, Bolter-Disziplin, etc.). In Alpha Strike ist Stillstand der Tod.
Deine Verteidigung basiert fast ausschließlich auf dem Target Movement Modifier (TMM).
- Ein schneller Mech, der weit springt, bekommt +1 oder +2 zusätzlich auf seine Verteidigung (TMM-Wert).
- Ein stationärer Mech hat ein TMM von 0.
Da wir mit 2W6 spielen, ist jeder +1 Modifikator massiv. Eine Erhöhung der benötigten Trefferzahl von 7 auf 8 reduziert die Trefferwahrscheinlichkeit drastisch. Wenn du stehen bleibst, um „besser zu zielen“ (was in AS oft gar keinen Bonus bringt, es sei denn du hast Sonderregeln), bist du ein Zielscheibe.
2. Du unterschätzt das Flankieren (Arc of Fire)
In modernen 40k-Editionen ist die Ausrichtung oft egal. In BattleTech ist der „Rear Arc“ (Rücken) tödlich. Ein Schuss in den Rücken tut richtig weh. Außerdem kannst du da in der Regel nicht zurückschießen.
Da Alpha Strike alternierend aktiviert wird, ist es ein Schachspiel. Wenn du deinen dicken Atlas zu früh bewegst, wird ein kleiner, flinker Light Mech hinter ihn laufen und ihm in den ungeschützten Rücken schießen.
In 40k tankst du mit dem Gesicht. In BattleTech stirbst du, wenn du dem Gegner den Rücken zudrehst – oder wenn du dich ausmanövrieren lässt.
Fazit: Umdenken ist angesagt
Wenn du von Warhammer 40k kommst, musst du deine Definition von „Haltbarkeit“ ändern. Haltbarkeit kommt in BattleTech nicht durch Würfelglück beim Rüstungswurf, sondern durch:
- Deckung nutzen (+1 Modifikator).
- Geschwindigkeit (Hoher TMM beibehalten durch Bewegung oder Springen).
- Positionierung (Sichtlinien blockieren, Reichweiten managen).
Ein Mech ist kein Terminator-Trupp mit Sturmschilden. Ein Mech ist eher wie ein Leman Russ Panzer ohne Rettungswurf: Er hat viele Lebenspunkte, aber jeder Treffer tut weh und bringt ihn dem Ende näher.
Gewöhn dich daran, dass Schaden permanent ist. Es gibt keine Heilung, kein „Wiederbeleben“. Ein Mech, der noch 1 Strukturpunkt hat, kämpft aber (meistens) noch genauso effektiv wie einer mit vollen Punkten. Nutze ihn, bis er platzt!
Einsteiger-Liste (Lanze)
Hier ist eine Einsteiger-Liste (Lanze) für BattleTech: Alpha Strike, die speziell zusammengestellt wurde, um Warhammer 40k-Spielern den Übergang zu erleichtern.
Ich nenne diese Liste die „Eiserne Mauer“-Lanze.
- Zielpunktzahl (PV): ca. 130 – 150 Punkte (je nach Skill-Level. Bei Skill 4: 136 PV).
- Fokus: Hohe Panzerung, Fehlerverzeihung, klare Rollenverteilung.
Diese Liste ist keine zerbrechliche „Glaskanonen“-Eldar-Liste. Das hier ist Death Guard oder Iron Warriors: Zäh, direkt und brutal.
1. Der Anker: Awesome (AWS-8Q – 39 PV)
- Rolle: Juggernaut / Sniper
- 40k-Analogie: Ein Land Raider oder ein Trupp Terminatoren.
- Warum für Umsteiger?
- Panzerung: Er hat massiv viele Rüstungspunkte. Er kann stehen bleiben und Feuer fressen, während er zurückschießt.
- Waffen: Er macht auf alle Reichweiten (Kurz/Mittel/Lang) konstant 3 Schaden. Du musst nicht über optimale Reichweiten nachdenken – er tut immer weh.
- Lektion: Er ist langsam (Bewegung 6″ ohne Sprung). Du wirst lernen, dass er schnell ausmanövriert wird, wenn du ihn nicht beschützt.
2. Der Allrounder: Thunderbolt (TDR-5S – 36 PV)
- Rolle: Brawler (Nahkämpfer)
- 40k-Analogie: Ein klassischer Castraferrum Dreadnought oder Redemptor.
- Warum für Umsteiger?
- Haltbarkeit: Für seine Gewichtsklasse sehr gut gepanzert.
- Schaden: Er ist auf mittlere Reichweite am tödlichsten.
- Überhitzung (OV): Er hat oft den Wert „OV 1“ (Overheat). Das erlaubt dir, 1 Punkt mehr Schaden zu machen, dafür bekommst du Hitze. Das ist der perfekte Mech, um das Risiko-Management („Hitzemanagement„) zu lernen, ohne sofort zu explodieren.
3. Der Springer: Wolverine (WVR-6R – 30 PV)
- Rolle: Skirmisher / Flanker
- 40k-Analogie: Primaris Inceptors oder Assault Marines.
- Warum für Umsteiger?
- Sprungdüsen (Jump Jets): Er hat „10j“. Das „j“ ist deine Lebensversicherung. Wenn er springt, bekommt er +1 auf seinen TMM (Verteidigungs-Modifikator).
- Lektion: Nutze ihn, um Deckung zu überspringen und dem Gegner in den Rücken zu fallen (Rear Arc). Er lehrt dich, dass Bewegung Leben rettet.
4. Die Artillerie: Catapult (CPLT-A1 – 31 PV)
- Rolle: Missile Boat
- 40k-Analogie: Whirlwind oder Desolation Marines.
- Warum für Umsteiger?
- Indirektes Feuer (IF): Dieser Mech hat die Sonderregel „IF“. Du kannst auf Gegner schießen, die du nicht siehst, solange ein anderer deiner Mechs (z.B. der schnelle Wolverine) sie sieht (Spotting).
- Lektion: Das bricht die gewohnte 40k-Sichtlinien-Mechanik (True Line of Sight) auf und zeigt dir, wie wichtig Synergie zwischen Einheiten ist.
Wie du diese Liste spielst (Der 40k-Mindset-Shift)
- Der Awesome ist der Köder: Stelle ihn gut sichtbar auf. Dein 40k-Instinkt sagt „Verstecken!“. In Alpha Strike sagst du: „Komm her!“. Der Gegner wird versuchen, ihn zu fokussieren. Das dauert ewig, ihn zu töten.
- Der Wolverine ist der nervige Scout: Während der Gegner auf den Awesome schießt, springt der Wolverine jede Runde (Springen gibt Verteidigungs-Bonus!). Bringe ihn in die Flanke.
- Der Thunderbolt ist der Bodyguard: Halte ihn in der Nähe des Catapult oder Awesome, um schnelle gegnerische Einheiten abzufangen, die in deinen Rücken wollen.
- Das Catapult versteckt sich: Stelle es komplett außer Sicht (hinter einen Hügel). Es schießt seine Raketen „über den Hügel“ (indirektes Feuer) , während der Awesome und Wolverine Ziele markieren. Das frustriert 40k-Spieler oft massiv, weil sie nicht zurückschießen können.
Nächster Schritt für dich
Druck dir diese vier Einheitenkarten (Unit Cards) von der Master Unit List (MUL) (kostenlos online verfügbar) aus und leg los!
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