Halo: Flashpoint – Fernkampfregeln erklärt
Halo: Flashpoint von Mantic Games ist ein actiongeladenes Skirmish-Tabletop im Halo-Universum. Eine der zentralen Mechaniken des Spiels ist der Fernkampf, der darüber entscheidet, ob dein Team den Gegner auf Distanz ausschalten oder sich in gefährliche Nahkämpfe verwickeln lassen muss. In diesem Artikel erkläre ich die wichtigsten Aspekte der Fernkampfregeln von Halo: Flashpoint.
1. Fernkampfgrundlagen
In Halo: Flashpoint nutzen die Einheiten verschiedene Schusswaffen, um Feinde auf Distanz zu bekämpfen. Jede Einheit hat in ihrem Profil eine oder mehrere Waffen mit folgenden Werten:
- Reichweite: Gibt an, in welchem Abstand die Waffe effektiv eingesetzt werden kann.
- Spezielle Regeln: Manche Waffen haben zusätzliche Effekte, wie Panzerungsdurchschlag oder Flächenschaden.
Zusätzlich muss man schauen was auf der Einheitenkarte steht bzgl. des notwendigen Würfelwertes für einen erfolgreichen Fernkampfangriff
- Trefferwert auf der Einheitenkarte: Bestimmt, welcher Würfelwurf erforderlich ist, um einen Treffer zu landen.
2. Schussphase – Schritt für Schritt
Der Fernkampf ist eine short action und läuft in mehreren klar definierten Schritten ab:
1. Ziel wählen
Eine Einheit kann auf einen Gegner schießen, wenn:
- Dieser sich in Reichweite der Waffe befindet. Die Reichweite ist bei der Waffe angegeben
- Eine direkte Sichtlinie (Line of Sight) zwischen Schütze und Ziel besteht.
- Keine Regel oder Bedingung das Schießen verbietet (z. B. Tarnung).
2. Modifikatoren im Fernkampf berücksichtigen
Je nach Situation können Modifikatoren den Angriff beeinflussen:
- Deckung: Einheiten hinter Hindernissen erschweren das Treffen. Ist dagegen das Ziel komplett sichtbar (clear shot), gibt es zwei Extrawürfel
- Erhöhtes Gelände: Steh die schießende Einheit höher als das Ziel, gibt es einen zusätzlichen Würfel
- Spezialitäten: Weitere Modifikatoren. z.B. wenn eine Einheit in der Hocke ist (crouch), dann gibt es ebenfalls ein extra Würfel. Oder wenn bei der genutzten Waffe etwas besonderes dabei steht. Oder z.B. wenn sich eine befreundete Einheit in dem selben Cube befindet wie das Ziel, dann gibt es zwei Würfel weniger.
3. Angriffs- und Verteidigungswurfwurf
Ein Fernkampfangriff ist ein sogenannter „3 Dice Ranged Test (X)“.
Das bedeutet man hat (ohne Modifikatoren) 3 D8 Würfel (ggf. dann zusätzliche Extrawürfel wenn das Ziel frei sichtbar ist oder man auf erhöhtem Gelände steht). Das (X) bedeutet das mang die Trefferwürfel mit den „Verteidigungswürfel“ des Gegners verrechnet. Haben mehr Würfel getroffen als der Gegner „erfolgreiche “ Verteidigungswürfe ( Der Verteidigungswurf nennt sich „3 Dice Survice Test (X)“) hat, dann ist die Differenz gleich dem zugefügten Schaden.
Beispiel (sieh Bild) für den Fernkampf:
Die blaue Einheit schießt auf die rote, Die Blaue Einheit hat laut Einheitenkarte hat einen Fernkampfskill von +4. Wie man in dem Bild sieht steht die blaue Einheit erhöht, und die rote Einheit ist komplett sichtbar (clear shot). Daraus ergibt sich das der blaue Spieler mit 6 Würfeln würfeln darf. 3 Basiswürfel (3 dice range test) +2 Würfel für die freie Sicht und +1 Würfel für die erhöhte Position. Er würfelt nun mit den 6 Würfeln, und jeder Würfel der eine 4 oder mehr zeigt hat getroffen.
Sonderregeln: wird eine 8 mit einem Würfel gewürfelt, dann gilt das als Volltreffer (Headshot) und man darf noch mal ein Extrawürfel würfeln.
Wir würfeln mit 6D8 und bekommen. 2, 3, 6,7 und 8. Da eine 8 gewürfelt wurde, kommt noch mal ein Extrawurf dazu der eine 5 ergibt. Damit haben wir 4 Treffer (6, 7, 8 und die 5)
Die rote Einheit hat Laut Einheitenkarte einen Verteidigungswert von 5+. Der Spieler würfelt mit drei Würfel und muss mehr oder gleich 5 haben damit der Verteidigungswurf erfolgreich ist. Als modifikator für die Verteidigungswürfe gibt es ebenfalls die Hocke (crouch) welche einen Extrawürfel ergeben würde. Das ist hier aber nicht der Fall. Der Spieler würfelt daher mit 3D8. Er hat eine 3, ein 5 und eine 7. D.h. zwei Verteidigungswürfe waren erfolgreich.

4. Schaden auswerten
Blau hat 4 erfolgreiche Treffer gewürfelt, und rot zwei erfolgreiche Verteidigungswürfe. d.h. der angriff war erfolgreich und ergibt 2 Schaden (4 erfolgreiche Treffer minus die zwei erfolgreiche Verteidigungswürfe).
Diese zwei Treffer werden nun auf das Ziel übertragen. Zuerst werden die Schilde reduziert. wenn z.B. das Ziel noch zwei Schilde gehabt hat, dann wären diese beide Schilde nun weg. Dann geht es weiter mit der Rüstung, und wenn die durchschlagen wurde dann erleidet die Einheit physisch Schaden.
Bsp:
Einheit hat noch ein Schild und einen Rüstungswert von 2. In unserem Beispiel haben wir zwei mal getroffen. Das bedeutet das das eine Schild deaktiviert wird und ein Treffer wird von der Rüstung absorbiert. (die Waffe war nicht Panzerungsdurchlagend). Fazit wäre hier das nun alle Schilde des Ziel deaktiviert sind, das Ziel aber keinen physischen Schaden erlitten hat da dessen Rüstung den einen Treffer absorbiert hat. Erst bei mehr als drei Treffern wäre das eine Schild und die zwei Rüstungspunkte durchschlagen worden und die Einheit hätte physisch Schaden erlitten.
Dieser gesamte Ablauf des Angriffs ist in einem Mantic Video (auf englisch) erklärt.
3. Waffen und deren Spezialeffekte beim Fernkampf
Verschiedene Waffen haben unterschiedliche Möglichkeiten:
Es gibt z.B. Explosivwaffen, mit denen nicht die gegnerische Einheit, sondern die ganze Cube beschossen wird. Das ist sehr nützlich wenn zu der Cube eine Line of Sight besteht, aber nicht zum Ziel innerhalb der Cube. Man kann das mit der Explosivwaffe die Cube anvisieren und wenn man trifft, erleiden auch die Einheiten in der Cube ggf. Schaden. Und das obwohl diese nicht direkt sichtbar waren.
Andere Waffen haben Fähigkeiten die es erlauben einen Würfel der nicht getroffen hat noch mal zu würfeln.
Fazit
Der Fernkampf in Halo: Flashpoint ist dynamisch und erfordert taktisches Geschick. Die Wahl der richtigen Waffen, der geschickte Einsatz von Deckung und das Ausnutzen von Spezialfähigkeiten sind entscheidend für den Sieg. Wer die Regeln versteht und clever anwendet, kann das Schlachtfeld dominieren, bevor der Gegner überhaupt in den Nahkampf kommt.