Der Stadtkampf ist eine der tödlichsten und chaotischsten Disziplinen in Alpha Strike. Im Gegensatz zum offenen Feld, wo Reichweite dominiert, regieren in der Stadt Positionierung, Mobilität und Hinterhalt. Die Sichtlinien (Line of Sight – LOS) sind kurz, und Deckung ist im Überfluss vorhanden.

Hier sind die vier Säulen der urbanen Taktik:
1. Mobilität: Die dritte Dimension nutzen
In einer Stadt ist der Boden oft ein Hindernisparcours. Gebäude blockieren nicht nur die Sicht, sondern auch den Weg.
- Sprungdüsen (Jump Jets) sind König: Mechs mit der Bewegungsart „J“ sind im Stadtkampf Gold wert. Sie können über Gebäude springen, um:
- Sich schnell zurückzuziehen, wenn sie flankiert werden.
- In den Rücken des Gegners zu gelangen (Rear Arc Attack).
- Auf Gebäudedächern zu landen, um kurzzeitig bessere Sichtlinien zu erhalten (Vorsicht: Hohes Risiko, selbst gesehen zu werden).
- Fahrzeuge auf Straßen: Während Mechs über Häuser springen, beherrschen schnelle Fahrzeuge den Asphalt. Rad- und Hoverfahrzeuge erhalten auf Straßen oft Bewegungsboni (je nach Hausregeln oder optionalen Regeln) oder können zumindest ihre volle Geschwindigkeit ohne Geländestrafen nutzen.
- Tipp: Nutze schnelle Hovercrafts oder Radspäher, um schnell durch Hauptstraßen zu brechen und dem Gegner in den Rücken zu fallen.
2. Feuerkraft: Kurzstrecke und Indirektes Feuer
Die durchschnittliche Kampfentfernung in der Stadt sinkt drastisch. „Sniping“ ist selten möglich.
- Brawler dominieren: Einheiten mit hohem Schaden auf kurzer (Short) und mittlerer (Medium) Reichweite sind zu bevorzugen. Ein Hunchback oder Atlas ist hier furchteinflößender als ein Archer, der auf direkte Sicht angewiesen ist.
- Indirektes Feuer (IF) ist der Schlüssel: Da Gebäude die direkte Sicht blockieren, ist die Fähigkeit
IF(Indirect Fire) extrem mächtig. Du kannst Gegner beschießen, ohne dass sie zurückschießen können.- Die Spotter-Rolle: Du benötigst Einheiten, die den Gegner sehen (Sichtlinie haben), aber selbst schwer zu treffen sind.
- Infanterie als Spotter: Infanterie ist im Stadtkampf MVP (Most Valuable Player). Platziere sie in Gebäuden (bietet massive Deckung und macht sie schwer zu eliminieren). Von dort aus „markieren“ sie Ziele für deine LRM-Träger oder Artillerie, die sicher hinter Hochhäusern stehen.
3. Sichtachsen & Feuerkorridore (Fire Lanes)
Obwohl die Reichweite meist kurz ist, gibt es Ausnahmen: Die langen, geraden Straßen.
- Der Scharfschützen-Korridor: Stelle 1-2 Einheiten mit hoher Reichweite (Long Range) und hohem Schaden ganz am Ende einer langen Hauptstraße auf.
- Zweck: Dies ist keine offensive Position, sondern „Area Denial“ (Gebietsverweigerung). Jeder Gegner, der unvorsichtig die Straße betritt oder entlangfahren will, wird bestraft. Das zwingt den Gegner, langsamere und längere Wege durch Gassen oder über Gebäude zu nehmen.
4. Die Killzone: Die „Straßenschlucht-Falle“
Dies ist die effektivste Methode, um überlegene gegnerische Einheiten auszuschalten.
Das Setup: Stelle dir eine Kreuzung oder einen Straßenabschnitt vor. Du positionierst zwei Einheiten an den gegenüberliegenden Hausecken einer Straßenseite (oder diagonal gegenüber).
Die Durchführung:
- Der Köder: Lasse den Bereich scheinbar offen.
- Die Falle: Sobald der Gegner in die Straße einbiegt oder vorrückt, eröffnen deine Einheiten das Feuer.
- Der Vorteil:
- Kreuzfeuer: Der Gegner bekommt Schaden von zwei Seiten.
- Keine Deckung: Da du von der Flanke oder Hausecke schießt, kann der Gegner oft keine Deckung (Partial Cover) geltend machen.
- Rückenpanzerung: Wenn du die Initiative gewinnst und dich erst bewegst, nachdem der Gegner in die Straße gelaufen ist, kannst du oft in seinen Rücken springen oder fahren.
Zusammenfassung der Einheiten-Empfehlungen
| Rolle | Ideale Eigenschaften | Beispiel-Einheiten |
| Striker / Flanker | Hohe TMM, Sprungdüsen, hoher Nahschaden | Phoenix Hawk, Wraith, Grasshopper |
| Ambusher (Hinterhalt) | Langsam, massive Panzerung, extrem hoher Kurzstreckenschaden (AC/20) | Hunchback, King Crab, UrbanMech, Hetzer |
| Spotter | Infanterie (schwer zu treffen in Gebäuden), Sprung-Infanterie oder leichte Mechs | Standard Foot Infantry, Battle Armor, Locust, Stinger |
| Fire Support | Fähigkeit IF (Indirektes Feuer) | Catapult, Archer, LRM-Carrier |
| Sniper | Hoher Long-Range Schaden (nur für Straßen-Enden) | Warhammer, Marauder (am Ende der Straße) |
Ein wichtiger Hinweis zur Initiative
Im Stadtkampf ist die Initiative wichtiger als im offenen Feld.
- Wenn du die Initiative verlierst: Ziehe dich in Deckung zurück oder nutze Sprungdüsen, um die Sichtlinie komplett zu brechen.
- Wenn du die Initiative gewinnst: Warte, bis der Gegner sich in eine Gasse bewegt hat, und schließe dann die Falle (Killzone) mit deinen beweglichen Einheiten.
Beispiellanzen
Hier ist eine optimierte Zusammenstellung von zwei Lanzen (insgesamt 8 Einheiten), die speziell auf deine Stadtkampf-Taktik zugeschnitten ist.
Das Konzept setzt auf hohe Mobilität (Sprungdüsen/Schnelligkeit) für die Flanken und massive Feuerkraft auf kurze Distanz für die Killzonen.
Lanze 1: Die „Straßenfeger“ (Assault & Ambush)
Aufgabe: Den Gegner in die Killzonen locken, Straßen blockieren und im Nahkampf vernichten.
- Victor (VTR-9B)
- Typ: BattleMech (Assault)
- Warum: Der perfekte Stadt-Assault. Er hat Sprungdüsen (Jump Jets), um über Häuserblöcke zu springen und Gegnern in den Rücken zu fallen. Seine AC/20 liefert massiven Schaden auf kurze Distanz (Short Range).
- Hunchback (HBK-4G)
- Typ: BattleMech (Medium)
- Warum: Der König des Stadtkampfs. Er ist zwar langsam, aber in einer engen Gasse tödlich.
- Taktik: Stelle ihn an eine Hausecke. Er ist der „Hammer“ in deiner „Hausecken-Falle“. Niemand geht freiwillig um eine Ecke, hinter der ein Hunchback wartet.
- Hetzer Wheeled Assault Gun (AC/20)
- Typ: Fahrzeug (Radantrieb)
- Warum: Ein Radfahrzeug, das den Bewegungsbonus auf Straßen nutzt. Es ist billig, schlecht gepanzert, trägt aber eine AC/20.
- Taktik: Ein reines Hinterhalt-Fahrzeug. Parke es in einer Querstraße. Sobald ein Gegner vorbeiläuft -> Schuss und Rückzug.
- Saladin Assault Hover Tank
- Typ: Fahrzeug (Hover)
- Warum: Extrem schnell. Ignoriert Wasser (Kanäle im Stadtpark) und Straßenoberflächen.
- Taktik: Er nutzt seine Geschwindigkeit, um durch lange Straßen zu rasen und beschädigten Gegnern den Rest zu geben (Finisher).
Lanze 2: Die „Dachhasen“ (Support & Recon)
Aufgabe: Sichtlinien sichern, Spotten für Indirektes Feuer und lange Straßenkorridore abriegeln.
- Griffin (GRF-1N)
- Typ: BattleMech (Medium)
- Warum: Dein „Korridor-Wächter“. Ausgestattet mit einer PPC für lange Reichweite und Sprungdüsen.
- Taktik: Er positioniert sich am Ende einer langen Hauptstraße. Seine Reichweite zwingt den Gegner in die Seitengassen (genau dort, wo Lanze 1 wartet).
- Longbow (LGB-0W)
- Typ: BattleMech (Assault)
- Warum: Der Spezialist für Indirektes Feuer (IF).
- Taktik: Er benötigt keine Sichtlinie (LOS). Er feuert seine LRM-Salven über die Häuser auf Ziele, die von der Infanterie markiert werden.
- Alternative: Catapult. Weniger IF-Feuerkraft, dafür Sprungdüsen.
- Maxim Heavy Hover Transport
- Typ: Fahrzeug (Hover/Transporter)
- Warum: Ein schnelles Truppentransportfahrzeug mit eigener Feuerkraft. Es bringt die Infanterie schnell tief in die Stadtmitte.
- Taktik: Setzt die Infanterie an einem zentralen hohen Gebäude ab und unterstützt dann mit eigenen Lasern.
- Jump Infantry Platoon (SRM)
- Typ: Infanterie (Sprungfähig)
- Warum: Die idealen Spotter. Dank Sprungmodulen können sie von Dach zu Dach hüpfen, ohne die Straße zu betreten. In Gebäuden sind sie extrem schwer zu treffen.
- Taktik: Sie „leuchten“ Ziele für das indirekte Feuer des Longbow aus und nerven Gegner mit Kurzstreckenraketen (SRM) von oben (Top Armor Treffer möglich, je nach Hausregeln).
Zusammenfassung der Synergien
- Die Spotter-Kette: Die Jump Infantry springt auf ein Hochhaus -> sieht den Feind -> funkt den Longbow an -> Longbow feuert Raketen über das Gebäude. Risikofreier Schaden.
- Die Straßen-Falle: Der Griffin steht am Ende der Straße und feuert. Der Gegner weicht in eine Gasse aus, um Deckung zu suchen. Dort wartet der Hetzer oder Hunchback an der Ecke (Point Blank Shot).
- Das Flankieren: Während der Gegner mit dem Hunchback beschäftigt ist, springt der Victor über den Häuserblock und landet hinter dem Gegner (Rear Arc Attack).
Ein Praxisbeispiel
In dem Praxisbeispiel setzen wir nur die „Lanze 1: Die „Straßenfeger“ (Assault & Ambush)“ und die „Lanze 2: Die „Dachhasen“ (Support & Recon)“ ein. Der Spieler hat die rote Aufstellungszone (rechter Spielfeldrand).
Werfen wir einen genauen Blick auf eine klassische Stadtkampf-Situation. Wer schon einmal seine Lanze durch enge Häuserschluchten manövriert hat, weiß: Hier gelten andere Gesetze als auf offenem Feld. Sichtlinien sind kurz, Hinterhalte lauern an jeder Ecke und die richtige Positionierung entscheidet über Sieg oder Niederlage.
Hier ist meine Analyse des Spielfelds und der Schlachtplan für das kommende Gefecht.
Spielfläche

Spielfeldanalyse: – Die Betonwüste
Wir kämpfen in einem dicht bebauten Stadtgebiet. Das Terrain ist geprägt von Straßen, vereinzelten kleinen Waldflächen und Gebäuden, die die Sichtlinien massiv einschränken. Dennoch gibt es markante Punkte, die wir nutzen müssen:
- Die Topographie: Drei Hügel bieten potentielle Höhenvorteile (rechts oben, rechts unten und links mittig).
- Die Todeszone: In der absoluten Mitte befindet sich ein Parkplatz. Diese mittelgroße freie Fläche ist verführerisch, aber gefährlich – wer hier steht, ist präsentiert wie auf dem Silbertablett.
- Feuerkorridore (siehe Karte):
- Gelb: Es gibt zwei lange Hauptachsen, die quer über das Feld laufen. Das sind unsere primären Feuerkanäle für Fernkampf.
- Rot: Querstraßen bieten Deckung und Möglichkeiten zum Manövrieren, brechen aber auch die Sichtlinien.

Die Strategie: Halten und Umfassen
Hinweis zur Aufstellung: Natürlich hängt im Ernstfall vieles von der Positionierung des Gegners ab. Um den Rahmen dieses Artikels nicht zu sprengen, konzentrieren wir uns hier rein auf meine proaktive Strategie und wie ich dem Gegner mein Spiel aufzwingen will.
Meine Grundstrategie für dieses Match ist klassisch, aber effektiv: „Amboss und Hammer„.
Der Plan: Wir zwingen den Gegner dazu, sich an einer harten Verteidigungslinie in der Mitte festzubeißen (der Amboss), während eine schnelle Eingreiftruppe über die Flanke kommt, um ihn aufzurollen und in die Zange zu nehmen (der Hammer).
Die Taktische Aufstellung
Wie setzen wir das mit den verfügbaren Einheiten um? Hier ist die Aufgabenverteilung:
1. Die Feuerunterstützung (Der Amboss – Teil 1)
Einheit: Longbow (LGB-0W) + Infanterie + Maxim
Der Longbow ist das Rückgrat unserer Fernkampfkapazität. Er wird so positioniert, dass er eine der langen gelben Sichtachsen abdeckt. Seine Hauptaufgabe ist jedoch das indirekte Feuer. Er soll den anrückenden Gegner zermürben, noch bevor direkter Sichtkontakt besteht.
- Support: Die Infanterie dient hierbei als Spotter. Sie verstecken sich in den Gebäuden oder kleinen Wäldern, markieren Ziele und ermöglichen dem Longbow, seine LRM-Salven sicher ins Ziel zu bringen, ohne sich selbst zu exponieren.
2. Die Falle (Der Amboss – Teil 2)
Einheiten: Hetzer Wheeled Assault Gun (AC/20) + Hunchback (HBK-4G)
Das ist die böse Überraschung für jeden, der sich in die Mitte wagt. Der Hetzer und der Hunchback sichern das Zentrum rund um den Parkplatz ab.
- Das Ziel: Beide Einheiten verfügen über verheerende Feuerkraft auf kurze Distanz (AC/20!). Sie sollen Kreuzfeuer-Situationen kreieren. Jeder Gegner, der durch die Mitte bricht, läuft direkt in eine Wand aus Blei.
3. Der Köder
Einheit: Victor (VTR-9B)
Der Victor spielt eine riskante, aber entscheidende Rolle. Als schwerer Mech zieht er Aufmerksamkeit auf sich. Er soll sich aggressiv zeigen und den Gegner „anlocken“.
- Das Manöver: Sobald der Feind anbeißt und den Victor verfolgt, zieht sich dieser gezielt zurück, um die Verfolger direkt vor die Rohre des Hetzers und des Hunchbacks zu ziehen.
4. Der Hammer (Die Flanke)
Einheiten: Griffin (GRF-1N) + Saladin Assault Hover Tank
Während der Gegner mit dem Victor und unserer harten Mitte beschäftigt ist, schlägt die Stunde der schnellen Einheiten. Der Griffin und der Saladin nutzen ihre hohe Mobilität, um die Flanke zu umgehen.
- Das Ziel: Sie sollen dem Gegner in den Rücken fallen. Ein Saladin, der mit seiner Geschwindigkeit in den Heckbereich eines feindlichen Mechs gelangt, kann das Gefecht in einer Runde entscheiden.
Fazit zur Strategie und Taktik
Der Schlüssel zum Sieg auf dieser Karte liegt in der Disziplin. Die Mitte muss lange genug halten, damit die Flankierer in Position kommen können, und der Victor darf sich nicht zu früh opfern. Wenn das Timing stimmt, wird der Gegner zwischen dem Hammer (Griffin/Saladin) und dem Amboss (Hunchback/Hetzer) zerrieben.
Die Aufstellung und erste Bewegungen

1. Die „Killzone“ (Zentrum & Rechte Flanke)
Einheiten: Hunchback & Hetzer
Wir bewegen den Hunchback und den Hetzer gezielt an die Ecken zweier benachbarter Gebäude. Diese Positionierung ist entscheidend:
- Das Kreuzfeuer: Durch diese Aufstellung bilden die beiden Einheiten eine tödliche „Killzone“ (in der Grafik rot markiert). Jeder Gegner, der diesen Bereich betritt, muss sich dem geballten Kurzstreckenbeschuss beider Einheiten stellen.
- Aufgabenteilung: Während der Hunchback primär das Zentrum blockiert, deckt der Hetzer mit seiner AC/20 zusätzlich die rechte Flanke ab. Kein Leichter Mech wird sich trauen, dort leichtfertig durchzubrechen.
2. Der flexible Anker (Zentrum)
Einheiten: Victor & Maxim Hover Transport
Der Victor nimmt eine zentrale Position an einer Hausecke ein. Von hier aus kontrolliert er die Querstraße. Seine Position ist so gewählt, dass er als „Libero“ fungieren kann: Er hält die Mitte, kann aber bei Bedarf sofort über die Straße rotieren, um die linke oder rechte Flanke zu verstärken.
Parallel dazu nutzt der Maxim Truppentransporter seine Geschwindigkeit, um über die obere Straße hinter das zentrale Gebäude zu gelangen.
- Deployment: Die Infanterie sitzt ab und besetzt das Gebäude (oder das Dach, für bessere Sichtlinien).
- Support: Nach dem Absetzen verstärkt der Maxim die Verteidigung der Mitte. Dank seiner hohen Geschwindigkeit kann er – genau wie der Victor – blitzschnell über die Querstraßen an jede Brennpunkt der Schlacht verlegt werden.
3. Feuerüberlegenheit (Rückraum)
Einheiten: Longbow & Infanterie (Spotter)
Der Longbow bezieht am äußersten Ende der langen Straße an einer Gebäudeecke Stellung.
- Gebietskontrolle: Er dominiert so den kompletten oberen Sichtkorridor. Niemand kann diese Straße nutzen, ohne eine Salve LRMs zu riskieren.
- Indirektes Feuer: Für den Rest des Spielfeldes agiert er als Artillerie. Hier kommt die Infanterie im Zentrum ins Spiel: Von ihrer erhöhten Position im Gebäude fungieren sie als primäre Spotter und lenken das Feuer des Longbows präzise auf Ziele, die für den Mech selbst nicht sichtbar sind.
4. Das Flankenmanöver (Links)
Einheiten: Griffin & Saladin
Während das Zentrum sich eingräbt, geben der Griffin und der Saladin Gas. Sie bewegen sich aggressiv entlang der unteren langen Straße über die linke Flanke. Ihr Auftrag ist simpel: Tempo nutzen, nicht in Kämpfe verwickeln lassen und so schnell wie möglich in den Rücken der feindlichen Aufstellung gelangen, um die weiche Heckpanzerung der Gegner zu attackieren.
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