Szenariopaket: Die Falle von Wolcott

Szenariopaket: Die Falle von Wolcott

Hintergrund: Der Planet Wolcott ist eine Todeszone aus Sümpfen und Nebel. Die Smoke Jaguars sind mit überlegener Feuerkraft gelandet, aber Hohiro Kurita hat das Schlachtfeld vorbereitet. Anstatt sich zu verstecken, nutzen die Truppen des Draconis Kombinats (DCMS) ihre Mobilität und die Arroganz der Clanner aus. Die Sensoren der Jaguare sind durch Störsender und metallhaltige Flora beeinträchtigt, was ihre Reichweitenvorteile zunichtemacht.

Die Falle von Wolcott

Globale Sonderregeln (Die „Großen Gleichmacher“)

Diese Regeln gelten für alle 4 Missionen, um die PV-Differenz von 100+ Punkten auszugleichen:

  1. Dichter Nebel der Sakkaku: Die maximale Sichtweite (Line of Sight) beträgt 18 Zoll. Angriffe über 10 Zoll erhalten einen zusätzlichen Modifikator von +1.
    • Warum das hilft: Clans zahlen viel PV für hohen Schaden auf „Long“ Range. Diese Punkte sind hier wertlos.
  2. Tückischer Sumpf: Das gesamte Gelände außerhalb von Straßen gilt als schwieriges Gelände.
    • Clan: Zahlt +2 Zoll Bewegungskosten pro 1 Zoll Bewegung (sie kennen die sicheren Pfade nicht).
    • DCMS: Zahlt normale Bewegungskosten (sie haben die Pfade kartographiert).
    • Sprungdüsen: Funktionieren für beide Seiten normal.

Mission 1: Die Provokation

Situation: Eine kleine Einheit des DCMS zeigt sich offen, um die Vorhut der Jaguare in einen Engpass zu locken. Die Jaguare wollen diese „lästigen Fliegen“ zerschlagen.

  • Verteidiger (DCMS): 200 PV
    • Fokus: Schnelle Einheiten (Hover, Light Mechs).
  • Angreifer (Clan Smoke Jaguar): 300 PV (+100 PV Differenz)
    • Fokus: Schnelle OmniMechs (Dasher, Dragonfly).

Aufbau: Langes, schmales Spielfeld. DCMS startet an einer kurzen Kante, Clan an der gegenüberliegenden.

Ziele:

  • DCMS (Katz und Maus): Der DCMS-Spieler muss seine Einheiten über die Clan-Startkante hinaus bewegen („Durchbruch“).
  • Clan (Vernichtung): Zerstöre alle DCMS-Einheiten.

Sonderregel „Die Kenntnis des Geländes“: Der DCMS-Spieler erhält aufgrund perfekter Ortskenntnis in jeder Runde automatisch einen TMM (Target Movement Modifier) von +1 zusätzlich auf alle seine Einheiten, solange sie sich mindestens 2 Zoll bewegt haben.

Siegbedingung:

  • Der DCMS-Spieler gewinnt, wenn mindestens 50% seiner PV das Spielfeld über die gegnerische Kante verlassen.
  • Der Clan gewinnt nur, wenn er das verhindert.

Mission 2: Im Morast stecken

Situation: Die Jaguare sind der Vorhut gefolgt und stecken nun im tiefsten Sumpf fest. Schwere DCMS-Einheiten blockieren den einzigen festen Pfad.

  • Verteidiger (DCMS): 250 PV
    • Einheiten: Schwere Mechs mit guter Panzerung (z.B. Grand Dragon).
  • Angreifer (Clan Smoke Jaguar): 360 PV (+110 PV Differenz)
    • Einheiten: Mittlere und Schwere OmniMechs.

Aufbau: Der Clan startet in der Tischmitte, komplett umgeben von Sumpf. Das DCMS verteilt sich an den vier Rändern des Tisches.

Ziele:

  • King of the Hill (Invers): In der Mitte des Tisches befindet sich ein Zielmarker (Versorgungsgüter/Datenkern).
  • DCMS: Muss den Marker erobern (Ende einer Runde in 2 Zoll Umkreis ohne gegnerische Einheit).
  • Clan: Muss den Marker halten/verteidigen

Sonderregel „Schlamm-Hölle“: Aufgrund des tiefen Schlamms müssen alle Clan-Mechs, die laufen (nicht springen), jeden Zug einen Piloting Skill Roll (Skill + w6; Gewürfelter Wert muss größer Skill sein um Erfoglreich zu sein) machen. Bei Misserfolg erhalten sie 1 Punkt Schaden an der Struktur (Stürze/Überhitzung der Aktuatoren) und ihre Bewegung endet sofort. Das DCMS ist davon nicht betroffen (sie stehen auf vorbereiteten Plattformen oder kennen die festen Stellen).


Mission 3: Zellbrigen (Das Duell der Ehre)

Situation: Die Hauptstreitkräfte treffen aufeinander. Hohiro Kurita funkt die Clanner offen an und fordert sie zu Duellen heraus. Die stolzen Jaguare können nicht ablehnen, obwohl sie taktisch im Nachteil sind.

  • Verteidiger (DCMS – Genyosha): 300 PV
    • Besonderheit: Elite-Piloten (Skill verbessern!). Min. 50% aller Einheiten Skill 2 oder 3.
  • Angreifer (Clan Smoke Jaguar): 420 PV (+120 PV Differenz)
    • Besonderheit: Massive Feuerkraft.

Aufbau: Standard „Battleline“ Aufstellung.

Ziele:

  • Vernichtung: Wer am Ende mehr gegnerische PV zerstört hat, gewinnt.

Sonderregel „Erzwungene Ehre (Zellbrigen)“: Dies ist der Schlüssel zum Sieg für das unterlegene DCMS.

  1. Der Clan-Spieler muss seine Angriffe deklarieren, bevor der DCMS-Spieler es tut.
  2. Wenn eine Clan-Einheit das Feuer auf ein Ziel eröffnet, ist sie an dieses Ziel „gebunden“. Sie darf kein anderes Ziel beschießen, bis dieses zerstört ist oder das Spielfeld verlässt.
  3. Der DCMS-Spieler hat diese Einschränkung nicht. Er kann Focus Fire nutzen (3 DCMS Mechs schießen auf 1 Clan Mech).

Taktik: Der DCMS-Spieler kann einen sehr schnellen Mech (hoher TMM) nutzen, um einen schweren Clan-Mech zu „binden“ (der Clan-Mech trifft ihn kaum), während der Rest der DCMS-Armee die anderen Clan-Mechs nacheinander ausschaltet.


Mission 4: Zahltag (Capture the Flag)

Situation: Die Schlacht ist entschieden, die Jaguare ziehen sich zurück. Doch Kurita will seinen Wetteinsatz: Die OmniMechs. Die DCMS-Truppen versuchen, die fliehenden Clanner bewegungsunfähig zu machen, um die Maschinen zu bergen.

  • Verteidiger (DCMS): 350 PV
    • Ziel: Mechs lahmlegen („Mission Kill“).
  • Angreifer (Clan Smoke Jaguar): 500 PV (+150 PV Differenz)
    • Ziel: Rückzug zur Landezone.

Aufbau: Der Clan muss das Spielfeld von Kante A zu Kante B überqueren. Das DCMS darf an den langen Seitenflanken aufstellen (Zangenangriff).

Ziele:

  • DCMS: Erhält 1 Siegpunkt für jeden zerstörten Clan-Mech, aber 3 Siegpunkte für jeden Clan-Mech, der „immobilisiert“ wurde (0 MV oder Shutdown), aber nicht komplett zerstört ist.
  • Clan: Erhält Punkte für jeden Mech, der Kante B erreicht (prozentualer Anteil am PV).

Sonderregel „Gezielte Schüsse & EMP“: Um die PV-Differenz auszugleichen, hat das DCMS spezielle Munition geladen.

  • Jeder erfolgreiche Treffer des DCMS zwingt die Clan-Einheit zu einem Wurf auf die Kritische-Treffer-Tabelle (selbst wenn die Panzerung noch nicht durchdrungen ist). Dies repräsentiert EMP-Minen und „Klebemunition“.
  • Dies erhöht drastisch die Chance, dass Clan-Mechs langsamer werden (MP Hits) oder Waffen verlieren, ohne dass der DCMS-Spieler die massive Clan-Panzerung komplett wegschießen muss.

Siegbedingung: Der DCMS-Spieler gewinnt, wenn er mindestens 6 Siegpunkte sammelt (was dem Erbeuten von 2 OmniMechs entspricht). Der Clan gewinnt, wenn er mehr als 60% seiner PV von der Platte retten kann.


Design-Notiz: Der Reiz der Ungleichheit

Warum ich die Balance breche

In den meisten Partien von BattleTech Alpha Strike streben Spieler nach mathematischer Perfektion: Beide Seiten stellen exakt die gleiche Punktzahl (PV) auf, um ein „faires“ Spiel zu garantieren. Das ist gut für Turniere, aber es bildet selten die Realität militärischer Konflikte oder die Dramatik der BattleTech-Lore ab.

In einem echten Krieg ist die Ausgangslage fast nie symmetrisch. Ein Verteidiger ist oft zahlenmäßig unterlegen, kennt aber das Gelände. Ein Angreifer hat vielleicht die besseren Waffen, aber Nachschubprobleme. Dieses Szenariopaket ist ein bewusster Versuch, diese Asymmetrie spielbar zu machen.

Das Experiment: PV vs. Taktik: Ich konfrontieren den DCMS-Spieler mit einer massiven materiellen Unterlegenheit (100 bis 150 PV weniger). Auf dem Papier ist das ein sicherer Verlust. Doch PV misst nur reine Kampfkraft (Rüstung, Schaden,,…). PV misst nicht:

  • Strategische Positionierung.
  • Den Vorteil von dichtem Nebel gegen Langstreckenwaffen.
  • Psychologische Fesseln des Gegners (wie das clan-typische Zellbrigen).

In diesem Paket ist die „Balance“ nicht in den Armeelisten zu finden, sondern in den Siegbedingungen und Sonderregeln. Der Clan-Spieler muss gewinnen, indem er rohe Gewalt anwendet; der DCMS-Spieler gewinnt, indem er klüger spielt, dem Kampf ausweicht und den Gegner in Fallen lockt. Das Ziel ist es, das Gefühl eines Desperate Stand zu erzeugen, bei dem ein Sieg durch Taktik süßer schmeckt als jeder Sieg durch reine Würfelkraft.


Beispiel für mögliche Einheiten

1. Angreifer: Clan Smoke Jaguar (Beta Galaxy)

Konzept: Hochtechnologie, massive Feuerkraft, Arroganz. Wenige Einheiten, die aber extrem teuer sind.

Gesamtpool (aus dem für die Missionen gewählt wird):

  1. Dire Wolf (Daishi) PrimeDer Anführer (Dietr Osis)
  2. Timber Wolf (Mad Cat) PrimeDie Ikone
  3. Summoner (Thor) PrimeDer Springer
  4. Stormcrow (Ryoken) PrimeDer Jäger
  5. Mist Lynx (Koshi) PrimeDer Scout
  6. Elemental Battle Armor Die Kröten

2. Verteidiger: Draconis Combine (Genyosha / „Yuutsu“)

Konzept: Kenner des Geländes, Nahkampf-Spezialisten und schnelle Flankierer.

Gesamtpool:

  1. Hatamoto-Chi HTM-27TDer Samurai
  2. Grand Dragon DRG-5KDas Arbeitstier
  3. Catapult CPLT-C1Der Sumpf-Lauerer
  4. Jenner JR7-FDer Flitzer
    • Extrem schnell, gut gepanzert für einen Light Mech. Keine Munition die explodieren kann.
    • PV: 32
    • MUL Link: Jenner JR7-F
  5. Panther PNT-9RDer Scharfschütze
  6. Saladin Assault Hover Tank (Standard)Die Glaskanone

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