In BattleTech Alpha Strike sind Lanzentypen (oder Formationstypen) die kleinsten Kampfformationen einer Armee. Eine Lanze besteht in der Inner Sphere aus vier Einheiten (meist BattleMechs oder Fahrzeuge) und wird typischerweise von einem Leutnant geführt. Bei den Clans nennt man das Äquivalent Stern (5 Einheiten), während ComStar und Word of Blake auf ihre „Level IIs“ (6 Einheiten) zurückgreifen.
Doch wozu dienen diese Formationen? – Sie sind nicht nur eine Spielerei, sondern geben deiner Armee taktische Ausrichtung und zusätzliche Sonderregeln, die im Gefecht entscheidend sein können.

Übersichtstabelle: Lanzentypen in BattleTech Alpha Strike
| Lanzentyp | Anforderungen | Zusätzliche Bonusfähigkeiten (Special Pilot Ability) |
|---|---|---|
| Kampflanze / Battle Lance | 50 % schwere Mechs. (Size 3 oder mehr) 3x Einheiten der Lanze müssen entweder Brawler, Sniper oder Skirmisher sein. | Lucky |
| Sturmlanze / Assault Lance | 3x Einheiten der Lanze müssen Size 3 oder mehr haben. Keine Einheit mit Size 1. Alle Einheiten minimum 5 Panzerungspunkte, 75 % der Einheiten mit Scahdenswert von 3 oder mehr auf mittlerer Reichweite | Demoralizer oder Multi-Tasker |
| Striker-/Kavallerie-Lanze / Striker,Cavalery Lance | Alle Einheiten mit MV 10+ oder Sprung 8+; Keine Einheit mit Size 4. Mindestens 50% der Einheiten müssen die Rolle Striker oder Skirmisher haben | Speed Demon |
| Feuerlanze / Fire Lance | 75% der Einheiten müssen die Rolle Missile Boat oder Sniper haben | Sniper |
| Aufklärungslanze / Recon Lance | Alle Einheiten mit MV 10+. Mindestens zwei Einheiten müssen die Rolle Scout oder Striker haben | Eagle’s Eyes, Forward Observer oder Maneuvering Ace |
| Verfolgungslanze / Pursuit Lance | Alle Einheiten müssen Size 2 oder weniger haben. mindestens 75% der Einheiten einen MV 12+ mindestens eine Einheit mit Medium Range Schadenswert von mehr als 1 | Blood Stalker |
| Unterstützungslanze / Support Lance | Keine spezifischen | Erhält SPA der unterstützten Lanze |
| Kommandolanze / Command Lance | Mindestens eine Einheit muss als Force Commander oder Key Lieutenant definiert sein. 50% der Einheiten müssen die Rolle Missile Boat, Juggernaut, Skirmisher oder Sniper haben. Eine zusätzliche Einheit muss die Rolle Brawler, Striker oder Scout | Jede Einheit bekommt eine der folgenden SPAs: Antagonizer, Blood Stalker, Combat Intuition, Eagle’s Eyes, Marksman, oder Multi-Tasker Anführer erhält zusätzlich: Tactical Genius; |
| Horde-Lanze / Horde (Kurita Force Manual) | Lanze muss 5 bis 10 Einheiten umfassen. Alle Einheit mit Size 1. Keine der Einheiten darf auf eine Entfernung eine Waffenschaden von mehr als 2 haben | Swarm (Wenn eine Einheit dieser Formation zum Ziel wird, kann der Spieler der Ziel-Einheit das Ziel auf eine andere Einheit dieser Formation wechseln, die ein zulässiges Ziel ist (innerhalb der Sichtlinie) und sich in derselben Entfernung (oder weniger) vom Angreifer befindet.) |
| Berserker-Lanze / Berserker Lance (Kurita Force Manual) | 50 % schwere Mechs. (Size 3 oder mehr) 3x Einheiten der Lanze müssen entweder Brawler, Sniper oder Skirmisher sein. (Wie Kampflanze) | 2Zweihander oder Swordsman |
| Anti-’Mech-Lanze (Kurita Force Manual) | Alle Einheiten müssen Infanterie sein | Feindliche Einheiten, die sich in direktem Kontakt mit einer Anti-Mech-Lanze befinden, erleiden einen Malus von +1 auf alle Waffenangriffe auf die Anti-Mech Lanze |
| Leichte Feuerlanze / Light Fire Lance (Davion Force Manual) | Keine Einheit mit Size 3 oder mehr. Min. 50% Der Einheiten mit der Roller Missile Boat oder Sniper | Coordinated Fire Support. |
| Gewehrlanze / Rifle Lance (Davion Force Manual) | 75 % der Einheiten mit Size 2 oder 3. Keine Einheit mit Size 1. Mindestens 50% der Einheiten müssen eine AC haben. Alle Einheiten mit MV 8+ | Weapon Specialist oder Sandblaster |
| Jägerlanze / Hunter Lance (Davion Force Manual) | Min. 50% Der Einheiten mit der Roller Ambusher oder Juggernaut | Combat Intuition |
Erklärung der wichtigsten Formationen
Die Tabelle zeigt die Übersicht, aber jede Formation hat ihre eigene Spielweise:
- Kampflanzen sind das Rückgrat, vielseitig und robust.
- Sturmlanzen brechen mit roher Gewalt feindliche Linien.
- Striker-/Kavallerielanzen glänzen durch Geschwindigkeit und Flexibilität.
- Feuerlanzen dominieren mit Langstreckenfeuer.
- Aufklärungs- und Verfolgungslanzen setzen auf Tempo, Hinterhalte und Flankenangriffe.
- Kommandolanzen geben deinem Heer Koordination und taktische Vorteile.
- Fraktionsspezifische Varianten wie Kuritas Horde- oder Berserker-Lanzen oder Davians Jägerlanzen bringen zusätzliche Würze ins Spiel.
Deep Dive: Die wichtigsten Formationen im Detail
1. Die Kampflanze (Battle Lance) – Das Rückgrat
Die Kampflanze ist die verlässlichste Wahl. Durch die Sonderregel Lucky darfst du verpatzte Angriffswürfe wiederholen. In einem Spiel, in dem ein einziger Treffer über den Verlust eines Mechs entscheiden kann, ist diese Zuverlässigkeit unbezahlbar. Sie ist ideal für das Halten von Missionszielen in der Mitte des Spielfelds.
2. Die Feuerlanze (Fire Lance) – Der Tod aus der Ferne
Wer seine Mechs gerne hinter Hügeln parkt, wählt die Feuerlanze. Da der Sniper-Bonus die Malusse für mittlere und weite Reichweite halbiert, treffen deine Fernkämpfer deutlich konstanter. Kombiniere dies mit Einheiten, die über die Sonderregel IF (Indirect Fire) verfügen, um den Gegner unter Druck zu setzen, ohne selbst gesehen zu werden.
3. Die Aufklärungslanze (Recon Lance) – Augen und Ohren
In Szenarien mit verdeckten Einheiten oder Artillerie ist die Aufklärungslanze unverzichtbar. Forward Observer erlaubt es, Indirektes Feuer präziser ins Ziel zu bringen. Dank ihrer hohen Geschwindigkeit (MV 10″+) sind diese Einheiten zudem perfekt geeignet, um in der letzten Phase einer Runde Missionsziele zu besetzen.
4. Die Kommandolanze (Command Lance) – Strategische Überlegenheit
Die Kommandolanze ist teuer, aber mächtig. Der Anführer erhält Tactical Genius, was dir erlaubt, den Initiativwurf einmal pro Runde zu wiederholen. In Alpha Strike ist die Initiative oft der wichtigste Faktor, da die letzte bewegte Einheit den optimalen Stellungs-Vorteil hat.
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Fraktionsspezifische Besonderheiten: Kurita & Davion
Die „Force Manuals“ bringen zusätzliche Würze in den Armeeaufbau:
- Haus Kurita (Draconis Kombinat): Setzt auf Ehre und Masse. Die Horde-Lanze ist eine fantastische Möglichkeit, billige Einheiten wie den Savannah Master oder Infanterie extrem schwer ausschaltbar zu machen.
- Haus Davion (Vereinigte Sonnen): Hier dreht sich alles um Präzision. Die Gewehrlanze nutzt die Autokanone (AC) perfekt aus, was Davion-Mechs wie den Enforcer oder Centurion zu tödlichen Scharfschützen macht.
Fazit: Synergie ist der Schlüssel zum Sieg
Das Erstellen einer Liste für Alpha Strike endet nicht beim Auswählen der coolsten Mechs. Erst durch die Zuweisung zu passenden Lanzentypen entfaltet deine Streitmacht ihr volles Potenzial.. Lanzentypen sind ein cleveres Werkzeug, um deiner Alpha-Strike-Armee Charakter und taktische Tiefe zu geben. Ob robuste Kampflanzen, schnelle Striker, Fernkampf-Feuerlanzen oder spezialisierte Fraktions-Formationen – die Wahl deiner Lanze bestimmt, wie deine Streitmacht kämpft und welche Sonderregeln sie erhält.
Sie bilden zudem die Basis für größere Verbände wie Kompanien oder Bataillone und sind damit ein wichtiges Element, wenn du Alpha Strike über reine Gefechte hinaus in Kampagnen spielst.
Ein Profi-Tipp zum Abschluss: Achte beim Listenbau darauf, die Rollen deiner Mechs (Brawler, Scout, Sniper etc.) im Blick zu behalten. Ein Mech mag einzeln stark sein, aber wenn er die Anforderungen für einen Formationstyp blockiert, verlierst du wertvolle Bonusfähigkeiten.
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