Halo Flashpoint: Szenarien

Szenarien im Fokus: Missionsziele statt nur Kills

Wer Halo: Flashpoint zum ersten Mal auf den Tisch bringt, spielt meistens ein Trainingsspiel – die Basics lernen, Figuren bewegen, schießen, Nahkämpfe ausprobieren. Doch sobald die Regeln sitzen, öffnet sich die eigentliche Arena: Szenarien mit klaren Missionszielen. Und genau hier liegt die Stärke von Halo: Flashpoint – es geht nicht nur darum, möglichst viele Gegner auszuschalten, sondern clever mit Missionsobjekten, Respawns (Wiederbelebungen) und Positionierung zu spielen. Das, und insbesondere die Wiederbelebungen (Respawns), sind zugleich die größten Unterschiede zu anderen Skirmisher Games. Hier kommt Halo:Flashpoint dem Videospiel sehr nahe.

Halo Flashpoint Spartans in Szenarien

In den Starterboxen sind bereits mehrere abwechslungsreiche Szenarien enthalten, die für ordentlich Abwechslung sorgen. Schauen wir sie uns einmal genauer an:

Übersichtstabelle

SzenarioZielSiegbedingungenSpieldauer
SlayerGegner ausschaltenErreiche vorher vereinbarte Kill-Anzahl (4 / 8 / 12)Kurz / Mittel / Lang (Kill-Limit)
OddballSchädel halten11 Punkte durch Halten oder Nahkampftreffer mit SchädelBis max. Runde 6
Capture the FlagFlagge des Gegners stehlen und zurückbringenErster Spieler mit 3 Punkten gewinntBis max. Runde 8
StrongholdsKontrollzonen sichernSieg bei doppelter Gesamt-VP-Zahl oder Mehrheit nach Runde 6Bis Siegbedingung oder max. Runde 6
StockpilePower Seeds sammeln und abliefern5 Seeds im Depot oder Mehrheit nach Runde 8Bis Siegbedingung oder max. Runde 8
Total ControlAlle drei Kontrollzonen gleichzeitig halten3 Punkte erreichen durch Kontrolle aller ZonenBis Siegbedingung oder max. Runde 8
AttritionDurchhalten & Respawns managenGegner hat keine kampffähigen Modelle mehrVariabel, bis einer übrig bleibt
VIPVIP beschützen / gegnerischen ausschalten4 Punkte durch gegnerische VIP-Kills oder Mehrheit nach Runde 8Bis Siegbedingung oder max. Runde 8

Slayer – Klassischer Team-Killmodus

Das wahrscheinlich bekannteste Szenario aus Halo: einfach die Gegner ausschalten. Beide Spieler legen vor dem Spiel fest, wie viele Kills nötig sind (z. B. 4 für kurz, 8 für mittel, 12 für lang). Jeder Abschuss zählt – egal, ob durch Beschuss, Nahkampf oder einen unglücklichen Sturz vom Dach. Erreicht ein Spieler die Zielzahl, ist das Spiel sofort vorbei.
👉 Perfekt für schnelle Matches oder als Einstieg.


Oddball – Halte die Schädel!

Auf dem Spielfeld liegt ein flammender Schädel, und wer ihn aufnimmt, sammelt Punkte, solange er ihn hält. Doch Vorsicht: Der Träger kann weder sprinten noch schießen! Wird er ausgeschaltet oder verschoben, fällt der Schädel und kann sogar streuen. Punkte gibt es am Ende jeder gegnerischen Aktivierung oder wenn der Schädel im Nahkampf als Waffe eingesetzt wird.
👉 Gewonnen hat, wer zuerst 11 Punkte sammelt oder nach Runde 6 die Nase vorne hat.


Capture the Flag – Klassiker mit Flaggenklau

Jeder Spieler hat eine Basis mit eigener Flagge. Ziel: die gegnerische Flagge schnappen und zu einem eigenen Respawn-Marker bringen. Punkte gibt’s nur, wenn die Flagge erfolgreich zurückgebracht wird – dann kehrt sie sofort an ihren Startpunkt zurück.
👉 Wer zuerst 3 Punkte holt, gewinnt. Typisch Halo – und mit viel Taktik verbunden, weil man gleichzeitig angreifen und verteidigen muss.


Strongholds – Die Kontrolle zählt

Drei feste Zonen auf dem Spielfeld bringen am Ende jeder Runde Siegpunkte. Doch sie sind nur dann gesichert, wenn keine Gegner in der Zone stehen. Die Marker selbst haben unterschiedliche Werte (z. B. 1, 2 oder 3 Punkte).
👉 Das Spiel endet, wenn ein Spieler das Doppelte der Gesamtpunktzahl erreicht hat – oder spätestens nach Runde 6 derjenige gewinnt, der die meisten Punkte gesammelt hat.


Stockpile – Energiekerne sichern

Mehrere Power Seeds liegen in der Mitte des Spielfelds. Spieler müssen sie aufnehmen und zur eigenen Basis bringen. Dabei darf man weder sprinten noch schießen, während man einen Seed trägt – man kann ihn aber werfen! Seeds können geklaut oder wieder eingesammelt werden, wenn sie fallen.
👉 Siegbedingung: 5 Seeds im eigenen Depot oder nach 8 Runden die Mehrheit.


Total Control – Herrschaft über die Karte

Zu Beginn werden zufällig drei Kontrollzonen bestimmt. Wer sie gleichzeitig alle hält, erhält sofort 1 Punkt – dann werden die Zonen neu ausgewürfelt.
👉 Das Spiel endet, wenn ein Spieler 3 Punkte erreicht oder nach 8 Runden die Mehrheit hat. Ein Szenario voller Bewegung und schnellen Wendungen.


Attrition – Der Ressourcenkrieg

Hier geht es ums Durchhalten: Beide Spieler haben nur eine begrenzte Zahl an Respawns. Sind diese aufgebraucht, können gefallene Modelle nur noch als „Downed“ am Boden liegen – mit der Chance, wiederbelebt zu werden. Gehen beiden die Respawns aus, verkleinert sich das Spielfeld Runde für Runde, bis es nur noch ein blutiges Finale im Zentrum gibt.
👉 Sieger ist, wer am Ende noch kampffähige Modelle hat.


VIP – Beschütze den Anführer

Jedes Team bestimmt einen zufälligen VIP, der mehr Lebenspunkte erhält. Wird der VIP ausgeschaltet, erhält der Gegner 1 Siegpunkt. Stirbt er, wird der nächste Verbündete zum VIP – und so geht es weiter.
👉 Wer zuerst 4 Punkte gesammelt hat oder nach 8 Runden führt, gewinnt. Besonders spannend, da man seinen VIP schützen, aber auch aktiv ins Spiel bringen muss.


Fazit: Mehr als nur Ballern

Was Halo: Flashpoint von vielen Skirmish-Spielen unterscheidet, ist die Vielfalt an Missionszielen. Ja, man kann immer noch Slayer spielen und einfach drauflos schießen – aber die eigentliche Stärke liegt in den Szenarien. Ob Flaggenklau, Gebietskontrolle oder Schädel-Jagd: Jede Partie fühlt sich anders an und belohnt clevere Planung statt nur rohe Feuerkraft.

Wer also glaubt, es ginge bei Flashpoint nur um Kills, sollte sich die Szenarien genauer ansehen – denn hier zeigt das Spiel erst seine wahre Tiefe.

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