Updated 12. September 2025 by Sören Spieckermann
Alpha Strike Grundlagentaktik – Überleben, Trefferchancen und die Rolle der Mech-Klassen
BattleTech Alpha Strike ist auf den ersten Blick ein schnelles, einsteigerfreundliches Regelwerk – doch wer denkt, es gäbe darin keine taktische Tiefe, täuscht sich gewaltig. Schon die Grundlagen der Trefferwahrscheinlichkeiten und die Frage, wie lange ein Mech im Gefecht überlebt, entscheiden oft über Sieg oder Niederlage.
In diesem ersten Teil zur Grundlagentaktik werfen wir einen Blick auf die Mechanik, die alles bestimmt: die 2W6-Glockenkurve.
Die 2W6-Glockenkurve – warum Trefferchancen so wichtig sind
In Alpha Strike wird fast alles mit zwei sechsseitigen Würfeln entschieden. Das sorgt für eine Glockenkurve – mittlere Ergebnisse sind wahrscheinlicher als extreme Würfe. Das bedeutet: Kleine Änderungen an den Treffer-Modifikatoren haben daher enorme Auswirkungen. Das muss in der Grundlagentaktik berücksichtigt werden.
Ein paar Zahlen zur Erinnerung:
Benötigte Zahl | Chance zu treffen |
---|---|
6 | 72 % |
7 | 58 % |
8 | 42 % |
9 | 28 % |
10 | 17 % |
11 | 8 % |
12 | 3 % |
Schon ein zusätzlicher +1 Modifikator halbiert teilweise die Trefferchance. Genau hier kommt der Target Movement Modifier (TMM) ins Spiel.
Überleben: Panzerung vs. Ausweichen
Jeder Mech überlebt Gefechte auf seine eigene Art:
- Schwere & Assault-Mechs (z. B. Goliath, Daishi): Sie setzen auf dicke Panzerung und Strukturpunkte. Sie werden fast immer getroffen – aber sie halten verdammt viel aus.
- Mittlere Mechs (z. B. Shadow Hawk): Der „Mittelweg“ – solide Panzerung, aber auch genug Bewegung, um Treffer zu vermeiden.
- Leichte Mechs (z. B. Cicada, Locust): Sie überleben durch Geschwindigkeit und hohe TMM-Werte. Werden sie aber getroffen, sind sie meist schnell Schrott.
Beispiel:
Ein Shadow Hawk SHD-2H mit TMM 3 (durch Springen) wird von einem gegnerischen Skill-4-Piloten auf mittlere Entfernung mit 4 Schaden beschossen:
Ermittlung Trefferwurf nach SATOR: Skill-Level (+4) + Movement (+0) + TMM (+3) + Mittlere Reichweite (+2) = 9
- Der Gegner braucht eine 9 zum Treffen → nur 28 % Chance.
- Durchschnittlicher Schaden pro Runde: 1,12 (Wahrscheinlichkeit zu treffen 28% multipliziert mit 4 Schadenspunkte)
- Der Shadow Hawk überlebt damit fast 10 Runden auf mittlere Distanz! (Struktur plus Panzerung = 10 geteilt durch durchschnittlicher Schaden)
Im Vergleich dazu ein Goliath mit 8 Rüstung und 6 Struktur aber TMM 1:
- Trefferchance für den Gegner: 58 %.
- Ermittlung Trefferwurf nach SATOR: Skill-Level (+4) + Movement (+0) + TMM (+1) + Mittlere Reichweite (+2) = 7
- Durchschnittsschaden: 2,32 pro Runde. (58% x Waffenschaden 4 )
- Ergebnis: Der Goliath überlebt etwa 6 Runden – trotz dicker Panzerung deutlich weniger als der agile Shadow Hawk. Der schlechtere TMM Wert hat hier massive Auswirkungen
Wenn der Gegner besser schießt
Das Ganze kippt auch, wenn der Gegner einen hohen Piloten-Skill hat. Der höhere Skill erhöht massiv die Trefferwahrscheinlichkeit.
- Gegen einen Skill-2-Piloten ist ein Cicada mit TMM 3 schon nach knapp 2 bis 3 Runden raus.
- Ermittlung Trefferwurf nach SATOR: Skill-Level (+2) + Movement (+0) + TMM (+3) + Mittlere Reichweite (+2) = 7
- Durchschnittlicher Schaden pro Runde: 2,32 (Wahrscheinlichkeit zu treffen 58% multipliziert mit 4 Schadenspunkte)
- Ausfall = Struktur plus Panzerung = 5 geteilt durch durchschnittlicher Schaden
- Der Shadow Hawk hält auch nur rund 5 Runden durch.
- Der Goliath verliert seine Zähigkeit und fällt deutlich schneller als gegen durchschnittliche Gegner. (Schon in der vierten Runde)
- Ermittlung Trefferwurf nach SATOR: Skill-Level (+2) + Movement (+0) + TMM (+1) + Mittlere Reichweite (+2) = 5
- Durchschnittlicher Schaden pro Runde: 3,33 (Wahrscheinlichkeit zu treffen 83,33% multipliziert mit 4 Schadenspunkte)
- Ausfall = Struktur plus Panzerung = 14 geteilt durch durchschnittlicher Schaden 3,33 = ca. 4
Hier zeigt sich: Panzerung ist konstant. TMM wirkt nur, solange der Gegner nicht zu gut trifft. Wenn der Gegner gut trifft, steigt der durchschnittliche Schaden pro Runde massiv an. Guter Piloten-Skill, Stehenbleiben (TMM = 0) bzw. niedriger TMM des Ziels haben massive Auswirkungen! Daher in der Grundlagentaktik unbedingt berücksichtigen.
Die Rolle der Mech-Klassen in der Praxis
- Leichte Mechs: Ideal gegen unerfahrene Gegner oder Milizen. Sie sind schwer zu treffen, solange die Gegner Skill 4–5 haben. Vorsicht aber vor Assen mit Skill 2 – da verpufft ihr Vorteil.
- Mittlere Mechs: Oft erstaunlich zäh. Sie können sowohl defensiv spielen (springen, Deckung suchen), als auch im Notfall Panzerung einsetzen.
- Schwere Mechs: Sie können es sich leisten, stehen zu bleiben und den +1 Bonus aufs Treffen mitzunehmen – das reduziert ihr eigenes Risiko kaum.
- Assault-Mechs: „Dauerbrenner“ – sie fressen Treffer, bleiben aber stehen. Mit Skill-1 oder Skill-2-Piloten werden sie zu wahren Monstern, da ihre Treffer fast garantiert sitzen.
Paradebeispiel: Der Mad Cat Prime A
Der Mad Cat A (Timber Wolf) ist der perfekte Hybrid:
- 8 Rüstung, 4 Struktur
- TMM 2 ohne Springen
- 7 Schaden (kurz und mittlere Reichweite)
Er ist schwer zu knacken, teilt heftig aus und behält dabei seine Präzision. Genau das macht ihn zu einer der berüchtigtsten Einheiten in Alpha Strike.
Fazit zur Grundlagentaktik
Die Grundlagen von Alpha Strike drehen sich immer um zwei Fragen:
- Wie schwer bin ich zu treffen?
- Wie viele Treffer überlebe ich, wenn ich getroffen werde?
Leichte und mittlere Mechs leben vom Glück der Würfel und ihrem TMM – ideal gegen schwächere Gegner. Daher ist es ratsam leichte und mittlere Mechs immer zu Bewegen damit ihr TMM sich nicht reduziert.
Schwere und Assaults hingegen setzen auf sichere Panzerung und profitieren von starken Piloten. Hier kann man auch mal stehenbleiben um die eigenen Trefferchancen zu erhöhen. Der reduzierte TMM fällt weniger ins Gewicht.
Wer diese Unterschiede versteht, kann schon mit den Grundmechaniken gezielt Listen aufbauen und im Spiel entscheidende Vorteile erzielen.