Mehr Realismus auf dem Schlachtfeld: Der „Forced Withdrawal“
In vielen Pick-up Games (schnellen Gelegenheitsspielen) ist die Mentalität oft simpel: Jede Einheit kämpft bis zum bitteren Ende. Es ist ein „Last Man Standing“-Szenario, bei dem Verluste keine Rolle spielen, solange der Sieg errungen wird.
Doch für Spieler, die eine tiefere, realistischere Simulation bevorzugen – oder die sich mitten in einer langen Kampagne befinden, in der Ressourcen kostbar sind – ist diese Spielweise oft unbefriedigend. Hier kommt die optionale Regel des Forced Withdrawal (Erzwungener Rückzug) aus der Commander’s Edition (Version 7 Seite 126) ins Spiel. Sie simuliert den Überlebensinstinkt der Besatzung und den taktischen Erhalt von Material.

Was passiert beim erzwungenen Rückzug?
Sobald eine Einheit als schwer beschädigt (crippled) gilt, ändert sich ihre Priorität von „Angriff“ auf „Überleben“. Die Einheit bricht den Kampf ab und versucht, das Spielfeld zu verlassen.
Die Regeln für den Rückzug sind strikt:
- Ziel: Die Einheit muss sich zu ihrer eigenen Spielfeldkante (Home Map Edge) bewegen.
- Geschwindigkeit: Sie muss ihre volle Bewegungsreichweite nutzen, um dieses Ziel so schnell wie möglich zu erreichen.
- Bewegungsart: Springen (Jumping) oder Sprinten ist erlaubt, aber nicht verpflichtend.
- Sicherheit: Die Einheit darf Gelände umgehen, das verboten ist oder ihr weiteren Schaden zufügen würde.
- Ausrichtung: Am Ende der Bewegung darf die Einheit eine beliebige Ausrichtung (Facing) wählen (z.B. um dem Feind immer noch die Frontpanzerung zu zeigen).
- Kampf: Die Einheit darf weiterhin in der Kampfphase schießen
Sobald die Einheit die eigene Spielfeldkante erreicht, wird sie aus dem Spiel entfernt und gilt als erfolgreich zurückgezogen.
Wann gilt eine Einheit als schwer beschädigt (Crippling Damage)?
Nicht jeder Kratzer rechtfertigt eine Flucht. Eine Einheit unterliegt dem Forced Withdrawal nur, wenn sie eines der folgenden Kriterien erfüllt:
1. Struktureller Kollaps
Die Einheit hat keine Panzerung (Armor) mehr und ihre Struktur wurde auf die Hälfte (oder weniger) ihres Startwertes reduziert (aufgerundet).
Sonderregel: Besitzt eine Einheit von Beginn an nur 1 Strukturpunkt, beginnt sie den Rückzug sofort, sobald die Panzerung zerstört ist.
2. Verlust der offensiven Reichweite
Die Einheit wurde so stark beschädigt, dass ihr Schadenswert (Damage Value) für sowohl mittlere als auch lange Reichweite auf 0 gefallen ist.
Ausnahme: Dies gilt nicht, wenn die Einheit das Szenario bereits ohne Fernkampffähigkeiten (Schaden 0 auf mittlerer und langer Reichweite) begonnen hat. Ein reiner Nahkämpfer flieht also nicht, nur weil er keine Fernwaffen hat.
3. Bewegungsunfähigkeit
Die Einheit wurde durch Schaden, kritische Treffer oder Motive-Hits immobilisiert.
(Hinweis: Da eine immobilisierte Einheit sich nicht physisch zur Kante bewegen kann, gilt sie im Rahmen einer Kampagne oft als aufgegeben/verloren oder die Besatzung steigt aus, abhängig von den erweiterten Kampagnenregeln).
Beispiel aus der Praxis: Der Rückzug des „Thunderbolt“
Um die Regeln zu verdeutlichen, betrachten wir eine Spielsituation mit einem Thunderbolt-Mech.
Status zu Beginn des Spiels:
- Struktur (Structure): 6 Punkte
- Panzerung (Armor): 7 Punkte
- Bewegung: 8 Zoll
- Waffen: Schaden auf mittlerer und langer Reichweite vorhanden.
Die Kampfsituation: Der Thunderbolt gerät unter schweren Beschuss. Er verliert seine gesamte Panzerung (0 Armor verbleibend). Zusätzlich erleidet er 3 Punkte Strukturschaden.
- Verbleibende Struktur: 3 Punkte.
Der Check: Der Spieler prüft nun die Forced Withdrawal Regel:
- Ist Rüstung vorhanden? Nein.
- Ist die Struktur auf die Hälfte des Startwerts gefallen?
- Startwert: 6.
- Hälfte: 3.
- Aktueller Wert: 3.
- Ergebnis: Ja, die Bedingung ist erfüllt. Der Mech gilt als „Crippled“.
Die Ausführung (Nächste Runde): Der Thunderbolt muss sich nun zurückziehen. Seine eigene Spielfeldkante liegt im Süden.
- Bewegung: Er muss seine volle Bewegung von 8 Zoll nutzen, um nach Süden zu gelangen. Er entscheidet sich gegen das Sprinten, um Abzüge beim Schießen zu vermeiden (er darf sich wehrend zurückziehen).
- Hindernis: Auf dem direkten Weg liegt ein Lava-Feld (prohibited/damaging terrain).
- Manöver: Er darf das Lava-Feld umgehen, auch wenn dies den Weg zur Kante kurzzeitig verlängert.
- Endstellung: Am Ende seiner Bewegung dreht er den Mech so, dass er dem verfolgenden Feind weiterhin die Front zeigt und feuert zurück, während er sich Schritt für Schritt dem Spielfeldrand nähert.
Fazit
Die Forced Withdrawal-Regel verändert die Dynamik eines Gefechts grundlegend. Anstatt jeden Mech oder jedes Fahrzeug komplett zu vernichten, müssen Spieler lernen, Gegner „kampfunfähig“ zu schießen, um sie zum Rückzug zu zwingen. Dies beschleunigt das Spielgeschehen und verleiht Kampagnen das nötige Gewicht: Ein Rückzug heute bedeutet, dass die Einheit repariert werden und morgen wieder kämpfen kann.
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