Bewegungen im Cube-System von Halo: Flashpoint

Mastering the Grid – Wie du Bewegungen im Cube-System von Halo: Flashpoint planst

Spartans, Ausrüstung checken! Wenn du von klassischen Tabletop-Systemen wie Warhammer 40k oder Star Wars: Legion kommst, ist dein erster Instinkt bei Halo: Flashpoint wahrscheinlich der Griff zum Maßband.

Aber halt! Leg das Maßband weg.

Halo: Flashpoint (basierend auf dem bewährten System von Mantic Games) nutzt eine Mechanik, die das Spiel schneller, präziser und – wenn man sie meistert – deutlich taktischer macht: Das Cube-System.

In diesem Artikel tauchen wir tief in das „Grid“ ein und zeigen dir, wie du Bewegungen planst, die deine Gegner flankieren und das Missionsziel sichern.

Halo Flashpoint. Cube Bewegung

Was ist das Cube-System eigentlich?

Anstelle von freiem Messen („Bewewege dich 6 Zoll in eine beliebige Richtung“) ist das Spielfeld bei Halo: Flashpoint in quadratische Felder unterteilt – die sogenannten Cubes.

Das Besondere daran ist die Dreidimensionalität. Ein Cube ist nicht nur ein Quadrat auf der Bodenmatte; er ist ein virtueller Würfel, der in die Höhe geht. Das Spielfeld ist also ein riesiges Gitter aus 3x3x3 Zoll großen Würfeln.

Warum ist das genial?

  1. Keine Diskussionen: Es gibt kein „Bin ich noch in Reichweite?“ oder „Sind das jetzt 5,9 oder 6 Zoll?“. Du bist entweder im Cube oder nicht.
  2. Geschwindigkeit: Das Spiel wird extrem beschleunigt, da das Hantieren mit Schablonen und Maßbändern entfällt.
  3. Taktische Klarheit: Du kannst Züge im Voraus perfekt berechnen (ähnlich wie beim Schach).

Bewegung meistern: So funktioniert es

Jedes Modell hat einen Bewegungswert (Movement Stat), der angibt, wie viele Cubes es sich pro Aktion bewegen darf.

Das Zählen der Schritte

Bewegung erfolgt immer in angrenzende Cubes. Das bedeutet:

  • Orthogonal: Vor, zurück, links, rechts.
  • Diagonal: Erlaubt, solange der Weg nicht blockiert ist.

Wenn dein Spartan einen Move-Stat von 1-3 hat, dann darf er sich 1 Cube weit bewegen, wenn er eine Short Action nutzt. Oder 3 Cubes, wenn er die Long Action nutzt.

Bewegung für Fortgeschrittene (Diagonale & Vertikale)

Hier trennt sich die Spreu vom Weizen. Das Grid-System erlaubt diagonale Züge – auch in die Höhe.

Bewegung auf gleicher Ebene: Passt der Spartan da durch?

Auch wenn du dich nur auf der gleichen Ebene von einem Cube in den nächsten bewegst, ist der Weg nicht immer automatisch frei. Die Bewegung erfolgt geprüft entlang des kürzesten orthogonalen Pfades, der nicht komplett durch Gelände blockiert sein darf.

  • Der Realitäts-Check: Die Seite des Cubes, die du durchqueren willst, muss genug freien Raum bieten, damit dein Modell darüber, darunter oder hindurch passt. Du kannst nicht durch eine massive Stahlwand laufen (es sei denn, du hast sehr spezielles Equipment!).
  • Die 50%-Regel: Wie groß muss ein Loch in der Wand sein? Als Faustregel gilt: Eine Lücke (z.B. ein zerstörtes Fenster oder ein Riss in der Mauer) muss mindestens 50% der Gesamtfläche der Wandseite einnehmen, damit sich ein Modell hindurchzwängen kann.
  • Vor dem Spiel (Pro-Tipp): Schaut euch euer Gelände gut an, bevor ihr die erste Runde startet. Einigt euch kurz mit eurem Gegner: „Zählt dieses Fenster als Durchgang? Kommt man hier unter dem Rohr durch?“ Das spart Zeit und Nerven, wenn die Plasmaschüsse erst einmal fliegen!

Parkour für Spartans: Klettern und Springen

Spartans brauchen keine Leitern. Wir klettern Wände hoch.

  • Ebene wechseln: Alle Cubes direkt über oder unter dir gelten als „angrenzend“.
  • Runterspringen: Einen Level nach unten zu springen (auf einen Boden) ist kostenlos und zählt nicht als Sturz. Alles was tiefer ist als 1 Level, erfordert Klettern (sonst Fallschaden!).
  • Hochklettern: Um nach oben zu klettern (auch diagonal), muss eine Wand, Leiter oder Kante greifbar sein.
    • Senkrecht hoch: Du brauchst eine Wand/Kante im Start-Cube.
    • Diagonal hoch: Richte dein Modell zum Ziel aus. Prüfe den orthogonalen Pfad (Vor -> Seite -> Hoch). Gibt es an deiner Startposition oder entlang des Weges eine Wand, die eine Verbindung zum Ziel schafft? Wenn die einzige Wand hinter deinem Rücken ist, kannst du sie logischerweise nicht nutzen, um nach vorne oben zu springen.

Auch hier gilt beim diagonalen Klettern: Du interagierst nicht mit Feinden oder Items auf dem „Prüf-Pfad“ in der Luft. Du bewegst dich direkt zum Ziel.

Rückzug aus dem Nahkampf (Break Away)

Manchmal ist ein strategischer Rückzug besser als ein ehrenvoller Tod. Wenn du einen Cube verlassen willst, in dem sich feindliche Modelle befinden, kannst du das mit einer normalen Advance Action tun. Aber das hat seinen Preis!

  • Bevor du dich bewegst, darf dein Gegner eine seiner Einheiten in diesem Cube wählen, um eine kostenlose Assault Action gegen dich durchzuführen (Fight Test gegen deinen Survive Test).
  • Überlebst du diesen „Abschiedsschlag“ (d.h. du wirst nicht Killed oder Pinned), gelingt dein Break Away und du darfst deine Bewegung fortsetzen.
  • Wichtig: Wenn der Gegner im Cube bereits Pinned (niedergehalten) ist, hat er Pech gehabt. Ein Pinned Model kann die kostenlose Assault Action nicht durchführen – du kannst also gefahrlos an ihm vorbeiziehen!

Taktik-Guide: Wie du das Grid zu deinem Vorteil nutzt

Das Cube-System ist nicht nur eine Bewegungshilfe, es ist deine wichtigste Informationsquelle für Deckung (Cover) und Sichtlinie (Line of Sight).

Die „Besetzt“-Regel

Freie Wahl der Position: Wenn du deine Bewegung in einem Cube beendest, kannst du dein Modell überall innerhalb dieses Cubes platzieren. Du musst nicht stur in der Mitte stehen. Nutze das! Stelle deinen Spartan direkt an eine Mauer oder Barrikade innerhalb des Cubes, um visuell klarzumachen, dass du die Deckung nutzt.

Das Cube-Limit (Eng wird’s!): Es kann kuschelig werden, aber nie chaotisch. Ein einzelner Cube kann maximal vier Modelle gleichzeitig beherbergen. Die Aufteilung ist strikt: Bis zu zwei eigene Einheiten und bis zu zwei gegnerische Einheiten. Wenn sich Spartans etc. einen Cube teilen, bedeutet das unweigerlich eines: Intensiver Nahkampf.

Reichweiten berechnen ohne Messen

Waffenreichweiten werden ebenfalls in Cubes gemessen.

  • Beispiel: Eine Waffe mit Range 5 erreicht alles, was 5 Cubes entfernt ist.
  • Der Trick: Du kannst vor deiner Bewegung genau abzählen: „1, 2 Schritte hierhin, dann bin ich 4 Cubes vom Gegner entfernt -> Trefferzone.“ Das eliminiert das Risiko, einen Angriff anzusagen, der dann knapp fehlschlägt.

Grid-Blocking (Weg versperren)

Da Modelle (je nach Größe) Cubes besetzen und den Durchgang für feindliche Modelle blockieren können, kannst du das Grid nutzen, um Engpässe (Chokepoints) zu kreieren.

  • Stelle einen widerstandsfähigen Spartan in einen engen Korridor. Der Gegner kann nicht durch deinen Cube hindurch (sofern er nicht fliegen kann oder Sonderregeln hat). Du zwingst ihn zu Umwegen oder in den Nahkampf.

High Ground ist King: Die Scharfschützen-Position

In Halo geht es oft nach oben, und das Cube-System belohnt vertikales Denken massiv.

  • Der Vorteil: Wenn du von einem erhöhten Cube auf ein Ziel in einem niedrigeren Cube schießt, erhältst du einen Bonuswürfel auf deinen Angriff.
  • Die Taktik: Parke deinen Sniper auf einem Turm oder Containerstapel. Das Grid macht es dir leicht, die Sichtlinien (LOS) über das gesamte Schlachtfeld zu prüfen. Du kontrollierst von dort oben riesige Korridore und zwingst den Gegner, in Deckung zu bleiben.

Das „Buddy-System“ im Nahkampf

Erinnerst du dich an das Cube-Limit (zwei eigene, zwei gegnerische Einheiten)? Das ist nicht nur eine Platzbeschränkung, das ist eine Einladung zum koordinierten Angriff!

  • Die Regel: Wenn ein Modell eine Fight Action durchführt und sich im selben Cube ein weiteres freundliches Modell befindet (das nicht Pinned ist), erhält der Angreifer einen Bonuswürfel für den Nahkampf.
  • Die Taktik: Schicke Spartans nie allein in den Nahkampf gegen einen Elite-Krieger. Bewege den ersten Spartan in den Cube des Gegners (um ihn zu binden), und ziehe dann den zweiten Spartan nach, um den vernichtenden Schlag mit Bonuswürfel auszuführen. Teamwork killt!

Präzises „Objective Play“

Am Ende des Tages gewinnt man Flashpoint meist über Missionsziele, nicht nur über Kills. Das Grid nimmt hier den Stress raus.

  • Die Taktik: Um ein Missionsziel zu beanspruchen oder zu umkämpfen, musst du dich im selben Cube befinden. Es gibt keine Diskussionen darüber, ob deine Base das Ziel berührt. Plane deinen letzten Zug im Spiel exakt durch: „Ich brauche 3 Bewegungspunkte, um genau in diesem Cube zu landen und das Spiel zu gewinnen.“ Das Grid ermöglicht dir diese chirurgische Präzision in der letzten Runde.

Fazit: Ordnung im Chaos des Gefechts

Das Cube-System von Halo: Flashpoint mag auf den ersten Blick wie eine Vereinfachung wirken, doch es entpuppt sich schnell als mächtiges Werkzeug für strategische Tiefe. Es entfernt die Grauzonen des Tabletops – das ständige Messen, Diskutieren und Schätzen – und ersetzt sie durch harte taktische Fakten.

Wer das Grid meistert, spielt nicht nur schneller, sondern auch tödlicher. Du weißt genau, ob du triffst. Du weißt genau, ob du in Deckung bist. Und du weißt genau, wie riskant ein Rückzug aus dem Nahkampf ist.

Hör auf, in Zoll und Zentimetern zu denken. Fang an, in Vektoren, Höhenebenen und Cube-Limits zu denken. Das ist der Weg, wie ein Spartan einen Schlachtplan entwirft.


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