Battlefield Support in Alpha Strike: Mein taktischer Leitfaden
In meinen Alpha Strike-Partien setze ich liebend gerne auf das Battlefield Support System. Es erlaubt mir, Luftangriffe und Artillerie zu nutzen, ohne mich mit komplexen Aerospace-Regeln oder zusätzlichen Miniaturen auf dem Tisch herumschlagen zu müssen. Stattdessen kaufe ich mir für Battlefield Support Points (BSP) einen Stapel Karten, der oft das Zünglein an der Waage ist.
Hier ist eine Übersicht der Support-Arten, die ich nutze, und wie ich sie taktisch einsetze.
Offensive Luftunterstützung (Aerospace Support)
Wenn ich schnelle, harte Schläge brauche, rufe ich die Luftwaffe. Die Angriffe sind abstrahiert: Ich wähle ein Ziel oder einen Punkt, würfle gegen einen festen Zielwert (Target Number, TN), und wenn es klappt, hagelt es Schaden.

1. Light & Heavy Strike (Gezielte Luftschläge)
Dies sind meine chirurgischen Instrumente. Sie treffen genau eine Einheit.
- Light Strike (2 BSP): Verursacht 1 Schaden.
- Heavy Strike (3 BSP): Verursacht 2 Schaden.
Meine taktische Einschätzung: Ich nutze den Light Strike fast immer als „Finisher“. Wenn ein feindlicher Mech nur noch einen Strukturpunkt hat oder ein nerviges Hovercraft mit hoher Bewegung (TMM) schwer zu treffen ist, ist der Light Strike Gold wert. Sein Zielwert (TN 5) ist oft leichter zu erreichen als ein regulärer Waffenangriff gegen schnelle Ziele. Der Heavy Strike ist mein Mittel gegen mittelschwere Mechs oder um gepanzerte Einheiten „anzuknacken“, bevor meine Hauptstreitmacht das Feuer eröffnet.
2. Light & Heavy Bombing (Bombardements)
Hier geht es nicht um Präzision, sondern um Fläche. Diese Angriffe nutzen Schablonen (Templates) und treffen alles in einem Radius (Area of Effect).
- Light Bombing (3 BSP): 1 Schaden im Radius.
- Heavy Bombing (4 BSP): 2 Schaden im Radius.
Meine taktische Einschätzung: Bombardements sind mein Konter gegen „Rudelbildung“. Wenn mein Gegner seine Einheiten eng zusammenzieht (z.B. C3-Netzwerke oder Konvois), bestrafe ich das sofort. Ein Heavy Bombing (TN 7) ist zwar schwerer ins Ziel zu bringen, aber wenn er trifft, kann er eine ganze Lanze leichter Fahrzeuge auf einen Schlag ausschalten oder schwer beschädigen.
3. Strafing (Tieffliegerangriff)
Das ist der spektakulärste Angriff. Der Jäger zieht eine 10-Zoll-Linie über das Spielfeld und greift jeden Punkt entlang dieser Linie (2 Zoll Breite der Linie) an.
- Strafing (5 BSP): 2 Schaden gegen alles auf der Linie.
Meine taktische Einschätzung: Ich setze das selten ein, weil es mit 5 Punkten sehr teuer ist und eine hohe TN (7) hat. Aber: Wenn der Gegner in einer Linie auf einer Straße vorrückt oder sich in einer engen Gasse staut, ist ein Strafing-Run verheerend. Es ist eher eine psychologische Waffe, die den Gegner zwingt, seine Formation aufzubrechen.
Defensive Luftunterstützung (Air Cover)
Nichts ist frustrierender, als wenn die eigene Artillerie oder der Commander von einem billigen Luftschlag ausgeschaltet wird. Dagegen nutze ich Air Cover.
- Light Air Cover (1 BSP): Verhindert feindliche Angriffe.
- Heavy Air Cover (2 BSP): Verhindert feindliche Angriffe.
Meine taktische Einschätzung: Das ist meine „Versicherung“. Für nur 1 BSP oder 2 BSP kaufe ich mir die Chance, einen gegnerischen Luftangriff komplett zu negieren. Ich habe immer mindestens eine Karte davon in der Hinterhand. Sobald der Gegner einen Bombing Run ansagt, der meine ganze Flanke bedroht, spiele ich diese Karte.
Artillerieunterstützung (Artillery Support)
Artillerie deckt zuverlässig Areale ab.

1. Thumper
Die leichteste Artillerie. Meine taktische Einschätzung: Der Thumper ist günstig und großartig um Infanterie (Battle Armor) zu jagen. Der Schaden ist gering, aber der psychologische Effekt, dass kein Ort auf der Karte sicher ist, zermürbt den Gegner.
2. Sniper
Das Mittelkaliber. Meine taktische Einschätzung: Mein Standard-Pick. Er hat eine gute Balance aus Kosten und Schaden. Ich nutze ihn, um langsame Ziele wie Assault Mechs zu beschießen, die sich in Deckung wähnen. Ein direkter Treffer tut auch einem Atlas weh.
3. Long Tom
Das Biest. Riesige Schablone, massiver Schaden. Meine taktische Einschätzung: Ich nehme den Long Tom nur in großen Spielen mit, wo ich viele Punkte habe. Er ist perfekt, um „Burgen“ zu knacken – also wenn sich der Gegner statisch verschanzt. Ein einziger guter Treffer kann das Zentrum der feindlichen Linie kollabieren lassen. Aber Vorsicht: Er ist teuer und weicht weit ab, wenn man schlecht würfelt!
Ich hoffe, dieser Einblick hilft euch bei eurer nächsten Schlacht!
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