In BattleTech Alpha Strike ermöglichen die Regeln für „Dropping Troops“ (Truppenabwurf), Einheiten direkt aus der Luft auf das Schlachtfeld zu bringen, wenn ein Landen des Transporters nicht möglich oder zu gefährlich ist.

Grundvoraussetzungen
Um Einheiten abzuwerfen, muss der luftgestützte Transporter über die entsprechende Spezialfähigkeit für den jeweiligen Einheitentyp verfügen:
- MT# (‚Mech Transport): Zum Abwerfen von BattleMechs.
- IT# (Infantry Transport): Zum Abwerfen von Infanterie.
- PT# (ProtoMech Transport): Zum Abwerfen von ProtoMechs.
- VTM/VTH/VTS# (Vehicle Transport): Zum Abwerfen von Fahrzeugen (je nach Gewichtsklasse).
Wichtig: Einheiten, die lediglich über die Frachtkapazität (CT# oder CK#) transportiert werden, können nicht abgeworfen werden.
Allgemeiner Ablauf des Abwurfs
- Zeitpunkt: Abgeworfene Einheiten landen immer am Ende der Bewegungsphase des entsprechenden Zuges.
- Landezone und Abweichung: Der Spieler wählt einen Zielpunkt (Point of Impact). Da alle Abwürfe einen Erfolgswurf erfordern, können Einheiten abweichen (Scatter).
- Zerstörung: Wenn eine Einheit in Gelände landet, das für ihren Bewegungstyp verboten ist, wird sie automatisch zerstört. Landet sie auf einer anderen Einheit, wird sie stattdessen in das nächste freie, legale Gelände verschoben.
- Aktionen nach der Landung: Im Zug ihrer Landung dürfen abgeworfene Einheiten sich weder bewegen noch angreifen.
- Ziel-Modifikator: Angriffe gegen Einheiten im Zug ihrer Landung erhalten einen +3 Zielbewegungs-Modifikator (TMM), unabhängig von den tatsächlichen Werten der Einheit.
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Die drei Abwurf-Arten
1. Hoher Abwurf (High-Altitude Drops)
Dieser Abwurf hält den Transporter sicher vor Bodenfeuer, ist aber ungenauer.
- Voraussetzung: Der Transporter muss sich auf einer Flugbahn in hoher oder extremer Flughöhe befinden.
- Ablauf: In der folgenden Bewegungsphase wählt die Einheit einen Punkt innerhalb von 12 Zoll der Flugbahn des Transporters.
- Erfolgswurf: Es muss ein Wurf gegen eine Zielzahl von 5 (auf 2D6) gelingen.
- Bei Misserfolg erleidet die Einheit 1 Schadenspunkt für jeden Punkt, um den der Wurf misslungen ist, und weicht ab.
Sonderregel Infanterie: Infanterie erleidet bei Misserfolg immer nur maximal 1 Schadenspunkt.
2. Tiefer Abwurf (Low-Altitude Drops)
Dieser Abwurf ist genauer, setzt den Transporter aber dem Bodenfeuer aus.
- Voraussetzung: Der Transporter befindet sich in niedriger oder mittlerer Flughöhe.
- Ablauf: Der Zielpunkt muss innerhalb von 2 Zoll der Flugbahn (Aerospace) oder der Basis (VTOL) liegen.
- Erfolgswurf: Ebenfalls gegen eine Zielzahl von 5. Bei Misserfolg gelten dieselben Schadens- und Abweichungsregeln wie beim hohen Abwurf.
3. Abseilen (Zipline Drops)
Diese Methode ist spezifisch für VTOLs oder Luftschiffe, um Infanterie (Fuß-, motorisierte oder Sprunginfanterie) und Battle Armor abzusetzen.
- Ablauf: Der Transporter bewegt sich zu dem Ort auf der Karte, an dem die Infanterie landen soll, und deklariert den Abwurf während der Bewegung.
- Erfolgswurf: Wie beim tiefen Abwurf (Zielzahl 5).
- Besonderheit: Schlägt der Wurf fehl, erleidet die Infanterie nur 1 Schadenspunkt, unabhängig davon, wie weit die Zielzahl verfehlt wurde.
Luftkämpfe während des Abwurfs
Während sich Einheiten im hohen Abwurf befinden (nach dem Verlassen des Transporters, aber vor der Landung), können sie nur durch Air-to-Air-Angriffe (Luft-Luft) attackiert werden. Sie gelten dabei als fliegende Ziele, nutzen aber nicht den üblichen Aerospace-Zielmodifikator und scheitern automatisch bei allen Kontrollwürfen.
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