Updated 3. Januar 2025 by Sören Spieckermann
Schadenswürfel in Battletech Alpha Strike

Battletech Alpha Strike hat ein, im Vergleich zur Classic Variante, deutlich vereinfachtes Regelwerk für Kämpfe. Mögliche Treffer und der daraus resultierenden Schaden (Schadenswürfel) haben natürlich einen großen Einfluss auf den Spielverlauf. Daher ist das ein sehr zentraler Bestandteil des Regelwerks. Schon früh experimentierten Spieler mit alternativen Methoden für diese Trefferwürfe. Aktuell haben sich drei weitere Varianten dafür entwickelt und sind bei den unterschiedlichsten Spielern im Einsatz. Vor jedem Spiel sollte man sich daher mit den Mitspieler darüber einigen welche Regel man dafür anwendet. Bei Turnieren bzw. öffentlichen Spielrunden ist das meist in der Einladung/Beschreibung bzw. den „Hausregeln“ vorab festgelegt.
Ich möchte euch hier mal die Standardvariante und die drei gängigsten Alternativen vorstellen. und auch mal die jeweiligen Vor- und Nachteile der einzelnen Varianten aufzeigen und welche praktischen Auswirkungen diese haben. Darüber hinaus möchte ich euch zur jeder Variante noch angeben welche Überlegungen dahinter stecken könnte. „Könnte“ deshalb weil ich nicht der Erfinder der jeweiligen Methode bin, und deshalb nur aus meiner Sicht erklären kann welche Überlegungen zu diese Variante geführt haben könnten.
Dazu nehmen wir folgende Ausgangssituation als Beispiel für alle hier vorgestellten Varianten.
Ein Warhammer 6D schießt auf einen Archer 2S. Entfernung ist 12 Zoll (mittlere Entfernung). Es gibt kein Hindernis (z.B. Wald) zwischen den Battlemechs und beide Battlemechs sind normal gelaufen.


Welcher Würfelwert für einen Treffer notwendig ist lässt sich dann nach der Bekannten S.A.T.O.R. Methode ermitteln: (Regelbuch Commanders Edition Version 7 auf Seite 40)
- Skill Rating of the attacker
- Attacker Movement Modifier
- Target Movement Modifier
- Other Modifiers (typically terrain, partial cover, heat)
- Range Modifiers
In unserem Beispiel wäre das
- Skill Rating of the attacker = +4
- Attacker Movement Modifier = normale Bewegung = +0
- Target Movement Modifier: =TMM = +1
- Other Modifiers (typically terrain, partial cover, heat) = +0
- Range Modifiers = Medium Range = +2
Ergebnis: Um zu Treffen braucht man in diesem Beispiel mit 2W6 einen Wert größer oder gleich 7 (4+0+1+0+2)
Dieses Ermitteln des nötigen Würfelwertes (Schadenswürfel) für einen Treffer ist bei allen hier vorgestellten Würfelvarianten identisch.
Standardvariante
In der Standardvariante wird zuerst der notwendige Würfelwert der Schadenswürfel für einen Treffer ermittelt. Bei uns im Beispiel ist das 7. Der Warhammer erzeugt auf mittlere Distanz 3 Schadenspunkte.
Würfelt man nun 2W6 und hat mindestens eine 7, dann trifft der Warhammer den Archer. In dieser Standardvariante erzeugt er dann den kompletten Schaden für die Distanz. In unserem Fall 3 Schadenspunkte. Beim Archer würden also nun drei Punkte der Panzerung „abgestrichen“.
Sonderfall: Ist der Angriffswurf erfolgreich, verursacht er mindestens einen Punkt Schaden und ist der Wurf eine 12 (zwei 6er), so ist der Angriff automatisch auch ein kritischer Treffer (siehe Schaden zufügen, S. 49 im Regelwerk). Auch wenn keine interne Struktur beschädigt wurde, wird bei einer 12 ein kritischer Schadenswurf durchgeführt.
Theoretischer Hintergrund zu dieser Variante
Alpha Strike ist auch eine Bezeichnung für einen Angriff bei dem man alles gleichzeitig einsetzt was verfügbar ist. In dieser einfachen Standardregel für Schadenswürfel wird davon ausgegangen das alle Waffen des Battlemechs, für diese Reichweite, gleichzeitig eingesetzt werden. Und wenn eine davon trifft auch alle anderen Treffen.
Variante MULTIPLE ATTACK ROLLS (MAR) für Schadenswürfel
Diese Variante ist in der Commanders Edition auf Seite 174 beschrieben)
Im Gegensatz zur Standardvariante wird hier für jeden möglichen Schadenspunkt separat gewürfelt. In unserem Fall 3 mal, da der Warhammer auf mittlere Distanz drei Schadenspunkte erzeugen kann. Das notwendige Würfelergebnis für einen Treffer haben wir ja schon ermittelt, das ändert sich nicht. Es bleibt bei 7.
Der Spieler der mit dem Warhammer angreift würfelt nun 3 mal (oder nutzt 3 verschiedenfarbige Pärchen an Würfeln und würfelt damit 1x) . Er hat folgende Ergebnisse: Eine 5, eine 8 und eine 6.
Da nur die 8 größer/gleich als die notwendige 7 ist, trifft nur einer der drei Schüsse. Der Archer erleidet daher nur einen Punkt Schaden.
Theoretischer Hintergrund zu dieser Variante
Hier kann man sich vorstellen das jeder Schadenspunkt eine Waffe/bzw. Schuss ist. Ein Battlemech hat normalerweise mehrere Waffen, und diese Variante trägt dem Rechnung. Es wird vereinfacht davon ausgegangen das jeder möglicher Schadenpunkt ein Schuss einer Waffe ist. Daher wird auch jeder Schuss separat und unabhängig voneinander gewürfelt.
Variante MULTIPLE DAMAGE ROLLS (MDR) für Schadenswürfel
Die MDR Variante ist grob gesagt ein Mix aus der Standardvariante und der MAR. Man würfelt 2W6 wie in der Standardvariante ob man getroffen hat oder nicht. Aber zusätzlich dann noch einmal 1W6 für jeden möglichen Schadenspunkt (bei uns ja die 3 auf mittlere Distanz). Ist das Ergebnis bei dem 1W6 wurf (den sogenannten „damage rolls“) 3 oder höher wird de Schaden erzeugt. Es wird aber immer min. 1 Schadenspunkt erzeugt wenn man mit den 2W6 getroffen hat, auch wenn alle „damage rolls“ kleiner 3 waren.
Beispiel:
Wir erinnern uns, der Spieler muss min eine 7 Würfeln um zu treffen, und der Warhammer erzeugt 3 Schadenspunkte auf mittlere Distanz. Er würfelt also nun zuerst 2W6 um zu ermitteln ob er überhaupt trifft oder nicht. Erwürfelt eine 9. Er hat also getroffen. Nun würfelt er 3 x 1W6. Dabei hat er eine 2, eine 4 und eine 5. D.H. nur zwei der drei damage roll Würfel hatten min. eine 3, und damit werden nur zwei (von 3 möglichen) Schadenspunkte erzeugt.
Anderes Beispiel: Der Spieler würfelt eine 9 mit 2W6. d.h. er hat getroffen. Bei dem drei 1W6 damage rolls hat er eine 1, noch eine 1 und zuletzt eine 3. Das bedeutet nur ein damage roll war größer/gleich dem Wert 3 und damit wird nur ein Schadenspunkt erzeugt.
Theoretischer Hintergrund zu dieser Variante
Auch hier kann man sich vorstellen das jeder Schadenspunkt eine Waffe/bzw. Schuss ist (wie bei der MAR-Variante auch). Allerdings wird hier der Punkt „Treffe ich überhaupt“ und „mit welchem Schuss treffe ich dann“ separat ausgewürfelt. Das kann man sich z.B. so vorstellen das der 2W6 Wurf (ob ich überhaupt treffe) die Sorgfalt und Können des Piloten beim Zielen in dieser konkreten Situation abbildet. Die späteren „damage rolls“ bilden dann die „Eigenheiten“ zu treffen der jeweiligen Waffe / des Schusses ab.
Die DFA Variante für Schadenswürfel
Diese Variante ist nach DFA Wargaming benannt. Ob diese auch diese Variante erfunden haben, lässt sich leider nicht mehr nachvollziehen. Die Variante wird in ihren „House rules“ im Punkt „Pilot die“ beschrieben. Diese Variante nutzt einen „Piloten-Würfel“ (1W6, muss sich von den anderen genutzten Würfeln eindeutig unterscheiden) und für jeden möglichen Schadenspunkt einen weiteren Würfel (1W6). Der einzelne Pilotenwürfel wird dann zu jedem der einzelnen Schadenswürfel addiert, um einen Treffer oder einen Fehlschuss zu ermitteln.
In unserem Beispiel braucht man eine 7 um zu treffen, und der Warhammer erzeugt 3 Schadenspunkte auf mittlere Distanz. Man würfelt also mit dem Pilotenwürfel und drei weiteren D6 Würfeln. (insgesamt also vier sechsseitige Würfel).
Machen wir ein Beispiel: Der Pilotenwürfel zeigt eine 4. Die drei Schadenswürfel zeigen eine 2, eine 4 und eine 6. Daraus ergeben sich folgende Kombinationen: 4+2 (=6), 4+4 (=8) und 4+6 (=10) (jeweils Pilotenwürfel plus einem der Schadenswürfel). Zwei der drei Kombinationen liegen bei 7 oder höher. Daher hat der angriff zwei Schadenspunkte erzeugt.
Theoretischer Hintergrund zu dieser Variante
Auch hier kann man sich vorstellen das jeder Schadenspunkt eine Waffe/bzw. Schuss ist (wie bei der MAR-Variante auch). Ob man trifft, hängt dann jeweils von der Sorgfalt/Können des Piloten (Pilotenwürfel) in Zusammenspiel mit den Waffeneigenheiten (dem weiteren Würfel je Schadenspunkt) ab.
Ein gutes Video über die hie genannten Würfelmethoden zur Schadensbestimmung findet ihr im Battletech Channel. Link: https://youtu.be/MNe-TyLLcNE?si=ktWxyRdbI_wiRkni
Schadenswürfel und die Statistik (Wahrscheinlichkeiten)
Was noch relativ schnell Erkennbar ist, sind die zeitlichen Folgen jeder Variante. Bei der Standardvariante wo ich nur ein mal Würfel muss, ist der (Zeit)Aufwand am geringsten. Schnell und einfach. Die anderen Varianten sehen sehr ähnlich aus bzgl. des Aufwands. Aber welchen anderen Einfluss haben die Varianten. Insbesondere auf die Fragestellungen „Bei welcher Variante treffe ich eher?“ bzw. „Bei welcher eher seltener?“. Denn je häufiger man trifft, desto kürzer sind i.d.R. die Spielrunden da Battlemechs schneller zerstört werden. Und hier hilft und nun die Wahrscheinlichkeitsrechnung. Ich möchte hier nicht auf die Grundlagen dazu eingehen. Dazu finden sich im Netz genügend Beispiele. Z.B. ist das hier ganz gut erklärt. Darüber hinaus gehe ich davon aus das die Würfel nicht manipuliert sind und man bei einem sechsseitigen Würfel je eine 1/6 Chance hat eine bestimmte Zahl zu würfeln (Laplace Würfel).
Ich möchte euch anhand der Wahrscheinlichkeitsrechnung zeigen welche Unterschiede sich aus den drei Varianten ergeben. Dazu rechne ich die Wahrscheinlichkeiten für bei jeder Variante für zwei Ereignisse aus. Einmal für das Ereignis „Mindestens ein Schadenspunkt erzeugt“ und „Maximalschaden erzeugt“. Als Beispiel dient hier auch wieder unser Warhammer der auf den Archer schießt. Das bedeutet wir brauchen min. eine 7 um zu treffen und können max. 3 Schadenspunkte erzeugen.
Standardvariante und deren Trefferwahrscheinlichkeiten
„Mindestens ein Schadenspunkt“ erzeugt“ = 58,33% Wahrscheinlichkeit
Wahrscheinlichkeit für „Maximalschaden erzeugt“ = 58,33% Wahrscheinlichkeit
Fazit: Die Wahrscheinlichkeit zu treffen liegt bei 58,33% in unserem Beispiel. Da bei dieser Variante bei einem Treffer immer der gesamte Schaden erzeugt wird, ist auch die Wahrscheinlichkeit die maximale anzahl (3) an Schaden zu erzeugen bei 58%.
Der Vollständigkeitshalber noch diese Tabelle zur Orientierung. Diese Tabelle ist ganz nützlich wenn man nach dieser Variante spielt. Damit kann man abschätzen welcher Angriff die höchsten Erfolgsaussichten hat, wenn man mehrere Ziele zur Auswahl hat.

MULTIPLE ATTACK ROLLS (MAR)- Variante und deren Trefferwahrscheinlichkeiten
„Mindestens ein Schadenspunkt“ erzeugt“ = 92,77% Wahrscheinlichkeit
Wahrscheinlichkeit für „Maximalschaden erzeugt“ = 19,84% Wahrscheinlichkeit
Fazit: Die Wahrscheinlichkeit zu treffen (mindestens ein Schadenspunkt liegt bei 92,77% in unserem Beispiel. Das ist auch einleuchtend, da ich drei mal die Chance haben mindestens eine 7 mit zwei Würfeln zu würfeln. Die Wahrscheinlichkeit für „min. 1 Schadenspunkt“ muss daher höher liegen als bei der Standardvariante wo ich nur eine Chance habe eine 7 oder höher zu würfeln.
Damit ich aber die Gesamtzahl an Schaden erzeuge, muss ich drei mal hintereinander min. eine 7 Würfeln. Hier liegt die Wahrscheinlichkeit nur bei ca. 20%. Dieser Wert liegt unterhalb der 58% der Standardvariante. Was auch logisch ist. Denn ich muss hier nicht nur 1x mindestens eine 7 Würfeln, sondern gleich drei mal. Was weniger Wahrscheinlich ist.
Fazit: Bei dieser Variante steigt tendenziell die Wahrscheinlichkeit überhaupt zu treffen. Aber pro Treffer sinkt die Wahrscheinlichkeit „viel“ Schaden zu erzeugen. D.h. die Wahrscheinlichkeit ist hier so verteilt das man zwar erzeugt häufiger Schaden verursacht, aber dafür jeweils geringeren Schaden als be ider Standardvariante.
MULTIPLE DAMAGE ROLLS (MDR) – Variante und deren Trefferwahrscheinlichkeiten
„Mindestens ein Schadenspunkt“ erzeugt“ = ca. 58% (Aber nur deshalb weil bei einem Treffer auch min. ein Schadenspunkt erzeugt wird. Ohne diese Regelung wäre die Wahrscheinlichkeit bei ca. 39%)
Wahrscheinlichkeit für „Maximalschaden erzeugt“ = ca. 17% Wahrscheinlichkeit
Fazit: Das man mindestens einen Schadenspunkt erzeugt ist auch hier recht Wahrscheinlich. (gleich hoch wie bei der Standardvariante). Das man aber den Maximalschaden von drei Schadenspunkten erzeugt, ist sogar noch unwahrscheinlicher als bei der MAR Methode.
DFA – Variante und deren Trefferwahrscheinlichkeiten
Hier muss ich leider gestehen das mich hier meine Statistikkenntnisse im Stich lassen. Ich habe zwar Zahlen errechnet, weis aber nicht ob diese Korrekt sind. Daher schreibe ich das besser hier nicht. Es lässt sich aber zu der Methode sagen das aus der Praxis heraus sich eine Besondere Beobachtung machen lässt. Entweder man trifft, und erzeugt dann relativ viel Schaden. Oder man trifft überhaupt nicht bzw. nur mit sehr wenig Schaden. Diese Methode neigt daher dazu „Extreme“ zu fördern.
Das sieht man auch in unserem Beispiel wo man eine 7 Würfel muss um zu treffen. Wenn man mit dem Pilotenwürfel eine 6 hat, ist es egal was man mit den anderen Würfeln hat. Eine 7 bekommt man in Summe immer. (weniger als 1 kann man ja nicht würfeln). Man hat also den Maximalschaden erzeugt. Würfelt man dagegen eine 1 mit dem Pilotenwürfel, braucht man schon eine 6 bei den anderen Würfeln um zu treffen. Man trifft in diesem Fall also eher sehr wenig.
Vor- und Nachteile der Schadenswürfel-Methoden
Standardvariante
Vorteile
- Einfach zu erlernen
- Schnelle Abwicklung (wenig Zeitbedarf)
- Relativ hohe Wahrscheinlichkeit den maximal möglichen Schaden zu erzeugen bzw. überhaupt zu treffen
- Eignet sich aufgrund des geringen Zeitbedarfs und der relativ schnellen Zerstörung der Ziele für Gefechte mit sehr vielen Einheiten (z.B. Kompanie vs. Kompanie oder mehr).
Nachteile
- Bei Spielen in späteren Äras von Battlemech hat die Wirksamkeit der Waffensystem deutlich zugenommen (z.B. Vergleich Clan-Waffen zu Innere Sphäre Waffen davor). D.h. den Schaden den ein Mech auf eine Entfernung verursachen kann ist recht hoch. Wenige Treffer reichen hier schon aus Battlemechs zu zerstören. So hat z.B. der Clan-Mech Mad Cat Prime auf kurze und mittlere Entfernung ein Schaden von 5. Der Innere Sphäre leichte Mech Jenner JR7-D hat nur zwei Panzerung und drei Strukturpunkte. Ein einziger Treffer des Mad Cat ist hier ausreichend einen „neuen“ Jenner komplett zu zerstören.


Fazit:
Diese einfache Regel eignet sich für den Einstieg in Alpha Strike und für große Gefechte. Schnell und Einfach. Dem Gegenüber steht die Tatsache das bei einem Treffer immer der Maximalschaden verursacht wird. Was zu schnelleren Ausfällen der gegnerischen Einheiten führt. Selbst schwere oder Aussault Mechs können durch nur wenige Treffer gleichstarker gegnerischer Mechs ausgeschaltet werden.
MULTIPLE ATTACK ROLLS (MAR)
Vorteile
- Einfach zu erlernen / Klare Regel
- Sehr hohe Wahrscheinlichkeit überhaupt Schaden zu erzeugen (im Vergleich zu den anderen Varianten)
Nachteile
- Geringere Wahrscheinlichkeit den maximal möglichen Schaden zu erzeugen
- Erhöhter Zeitbedarf gegenüber der Standardvariante
Fazit:
Diese einfache Regel eignet sich für den Einstieg in Alpha Strike und für kleine und mittlere Gefechte (bis ca. Kompanie vs. Kompanie). Gefechte dauern i.d.R. länger da zwar die Wahrscheinlichkeit zu treffen mit am höchsten ist, aber dafür immer nur durchschnittlich viel Schaden erzeugt wird. Die „Überlebenswahrscheinlichkeit“ von Einheiten steigt. Das macht zwar das Spiel interessanter (weil man öfters Erfolgserlebnisse in Form von Treffern hat), aber auch gleichzeit deutlich länger (zeitlich gesehen).
MULTIPLE DAMAGE ROLLS (MDR)
Vorteile
- Relativ hohe Wahrscheinlichkeit überhaupt Schaden zu erzeugen
Nachteile
- Komplexeste Regel Schaden auszuwürfeln. Jedoch noch weit davon entfernt kompliziert zu sein. Im Vergleich zu den anderne Varianten aber komplex.
- Erhöhter Zeitbedarf gegenüber der Standardvariante
- Geringe Wahrscheinlichkeit den maximal möglichen Schaden zu erzeugen
Fazit:
Diese Regel eignet sich für kleine und mittlere Gefechte (bis ca. Kompanie vs. Kompanie). Gefechte dauern i.d.R. länger da zwar die Wahrscheinlichkeit zu treffen relativ hoch ist, aber dafür immer nur unterdurchschnittlich viel Schaden erzeugt wird. Die „Überlebenswahrscheinlichkeit“ von Einheiten ist hier mit am höchsten. Das macht zwar das Spiel interessanter (weil man öfters Erfolgserlebnisse in Form von Treffern hat), aber auch gleichzeitig deutlich länger (zeitlich gesehen). Diese Variante hat nach Meiner Erfahrung den höchsten Zeitbedarf, bietet aber gegenüber den anderen Varianten keine deutlichen Vorteile. Nach meiner Einschätzung aber eine der zwei Methoden, welche recht realitätsnah die Kämpfe abbilden.
DFA – Variante
Vorteile
- Einfache Regel
- Wenig Zeitbedarf
Nachteile
- Geringe Wahrscheinlichkeit den maximal möglichen Schaden zu erzeugen
- Methode neigt zu „Alles oder nichts“. Es hängt sehr viel am Ergebnis des Pilotenwürfels.
Fazit:
Diese Regel eignet sich für kleine und mittlere Gefechte (bis ca. Kompanie vs. Kompanie). Gefechte dauern i.d.R. nicht viel Länger als bei der Standard oder MDR Variante. Sehr starker Einfluss/Abhängigkeit des Pilotenwürfels auf das Gesamtergebnis eines Angriffs. Ähnliches (Alles oder nichts“-Verhalten wie bei der Standardvariante.
Nach meiner Einschätzung aber eine der zwei Methoden, welche recht realitätsnah die Kämpfe abbilden.