Rutschen-Regeln (Skidding) in BattleTech Alpha Strike

Rutschen-Regeln (Skidding) in BattleTech Alpha Strike

Ich kenne das selbst nur zu gut – man will mit seinem schnellen Mech oder Panzer die Straße nutzen, um blitzschnell in die Flanke des Gegners zu kommen, und plötzlich verliert man die Kontrolle. Damit euch das nicht passiert (oder ihr zumindest wisst, warum es passiert ist), erkläre ich euch hier, wie das Rutschen im Detail funktioniert.

Rutschen-Regeln (Skidding) in BattleTech Alpha Strike
Transparenzhinweis: Dieses Bild wurde unter Verwendung eines Systems künstlicher Intelligenz (KI) erstellt. Es handelt sich nicht um eine fotografische Aufnahme realer Ereignisse oder Personen

Wann muss ich würfeln?

Das Risiko zu rutschen besteht immer dann, wenn man hohe Geschwindigkeiten auf rutschigem Untergrund erzielen will. Ich muss einen Kontrollwurf machen, wenn meine Einheit (Mechs, ProtoMechs oder Ketten-/Radfahrzeuge) eine der folgenden Aktionen durchführt:

  • Sprinten auf Straßen oder Pflaster: Wer den Geschwindigkeitsbonus auf befestigten Flächen nutzt, riskiert die Bodenhaftung.
  • Bewegung auf Eis: Hier ist es besonders gefährlich. Ein Wurf wird fällig, wenn ich auf Eis sprinte, meine Sprungbewegung auf Eis beende oder mich einfach nur mehr als die Hälfte meiner normalen Distanz (MV) auf Eis bewege.

Wichtig: Einheiten, die in diesem Zug springen (außer beim Landen auf Eis), müssen nicht auf Rutschen würfeln.

Der Kontrollwurf (Control Roll)

Sobald ich mich einen Zoll in die gewünschte Richtung bewegt habe, muss ich den Wurf ablegen. Als Basis-Zielzahl nehme ich den Skill-Wert meiner Einheit und addiere den Zielbewegungs-Modifikator (TMM), der auf meiner Karte steht.

Ich habe jedoch gelernt, dass manche Einheiten stabiler stehen als andere:

  • Vierbeiner (Quads): Erhalten einen Bonus von -2 auf den Wurf.
  • Dreibeiner (Tripods): Erhalten einen Bonus von -1.

Gelingt der Wurf, fahre ich normal weiter. Schlägt er fehl, fängt das Schlittschuhlaufen an!

Was passiert beim Rutschen?

Wenn ich den Wurf verpatze, rutscht meine Einheit die Hälfte ihres Bewegungswertes (MV) in eine zufällige Richtung (aufgerundet).

Um die Richtung zu bestimmen, nutze ich die 2-Zoll-Schablone für Flächenwirkung. Ich würfle einen W6 und richte die Schablone so aus, dass die Ziffern 3 oder 4 in meine ursprüngliche Blickrichtung zeigen. Die Einheit bewegt sich dann in die ausgewürfelte Richtung und beendet dort ihre Bewegungsphase.

Schaden und Kollisionen

Rutschen ist kein harmloser Spaß. Meine Einheit erleidet automatisch 1 Punkt Schaden für alle 4 Zoll, die sie gerutscht ist (abgerundet). Aber es kommt oft noch schlimmer:

  1. Geländehindernisse: Wenn ich gegen ein Gebäude, eine Klippe oder Wasser pralle, stoppt die Einheit sofort und erleidet Kollisionsschaden in Höhe ihres eigenen Size-Werts.
  2. Zusammenstoß mit Einheiten: Ramme ich eine andere Einheit, muss ich einen Wurf wie bei einem Rammangriff (Charge) machen, allerdings mit einem Malus von +2 wegen der Unfreiwilligkeit.
    • Bei Erfolg erleidet das Ziel Schaden (Size + halber TMM der rutschenden Einheit).
    • Meine eigene Einheit erleidet ebenfalls Schaden in Höhe ihres Size-Werts.
    • Fahrzeuge müssen zusätzlich auf der Tabelle für Triebwerksschäden (Motive Systems Damage) würfeln.
  3. Sonderfall Infanterie: Wenn ich in Infanterie hineinrutsche, erleiden diese armen Seelen Schaden in Höhe meines Size-Werts, aber ich rutsche einfach durch sie hindurch, ohne selbst Schaden zu nehmen.

Mein taktisches Fazit

Ich nutze Straßen nur dann zum Sprinten, wenn ich entweder einen sehr guten Skill-Wert habe oder genug Platz um mich herum ist. Ein Locust, der bei voller Fahrt auf einer Stadtstraße ausbricht, wird oft nur noch von der nächsten Hauswand aufgehalten – und das endet selten gut für den Mech.

Passt auf eure Flanken auf und behaltet die Bodenhaftung!


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