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Indirektes Feuer in Battletech Alpha Strike

Indirektes Feuer bei BattleTech: Alpha Strike – Ablauf, Vorteile und Nachteile

BattleTech: Alpha Strike bietet mit seinem schnellen, taktischen Gameplay eine zugänglichere Alternative zum klassischen BattleTech. Dennoch bewahrt es viele taktische Feinheiten des BattleTech-Universums – darunter das Konzept des indirekten Feuers. Dieser Blogbeitrag widmet sich dem Ablauf, den Vorteilen und Nachteilen dieser spannenden Spielmechanik „Indirektes Feuer“.

Indirektes Feuer in BattleTech Alpha Strike

Was ist indirektes Feuer?

Indirektes Feuer bezeichnet die Möglichkeit, eine Einheit anzugreifen, ohne dass direkte Sichtlinie (Line of Sight, LOS) zwischen Angreifer und Ziel besteht. Stattdessen verlässt sich der Angreifer auf andere Einheiten, die das Ziel für ihn „aufklären“. Dies simuliert den Einsatz von Langstreckenraketen (LRMs) oder anderen Waffen, die über Hindernisse hinweg feuern können. Das kann ein strategischer Vorteil sein.

Voraussetzungen für indirektes Feuer

Damit eine Einheit indirektes Feuer nutzen kann, müssen die folgenden Voraussetzungen erfüllt sein (Beschreibung auf Seite 41 der Alpha Strike Commander`s Edition):

  1. Waffentyp: Die feuernde Einheit muss mit Waffen ausgerüstet sein, die indirektes Feuer unterstützen. Meist handelt es sich dabei um z.B. Langstreckenraketen (LRMs). Auf der Einheitenkarte ist das unter dem Punkt „SPECIALS“ als Fähigkeit IFx (x steht dabei für den Schadenswert. z.B. IF2 für 2 Schaden bei indirektem Feuer) angegeben.
  2. Zielaufklärung: Mindestens eine verbündete Einheit muss das Ziel innerhalb ihrer Sichtlinie und ihres Sensorbereichs haben. Diese Einheit wird als „Spotter“ bezeichnet. Ein Spotter kann innerhalb einer Kampfphase für mehrere eigene Einheiten spotten, aber als Ziel kann nur eine gegnerische Einheit dienen. Ein Spotter kann in einer Runde nicht dazu verwendet werden, auf mehrere unterschiedliche gegnerische Einheiten indirektes Feuer abgeben zu können.
  3. Entfernung: Das Ziel muss sich innerhalb der effektiven Reichweite der Einheit mit IF befinden.
  4. Befehle und Aktionen: Die Einheit, die indirekt feuern möchte, muss den entsprechenden Angriff als Teil ihrer Kampfphase deklarieren.

Ablauf eines indirekten Feuers

  1. Zielbestimmung: Der Spieler wählt das Ziel, das von einer verbündeten Einheit aufgeklärt wird.
  2. Angriffsdeklaration: Die Einheit, die indirekt feuern möchte, gibt an, dass sie das Ziel mit ihren indirekten Waffen angreift. Das Ziel muss dabei in Reichweite der Einheit sein (direkte Entfernung zwischen den Einheiten. Max. long Range (42 Zoll entfernt))
  3. Spotter-Bestimmung: Der Spieler benennt die Einheit, die als Spotter fungieren. Diese Einheit muss LOS (Sichtlinie) zu dem Ziel des indirekten Feuerangriffs haben.
  4. Modifikatoren berechnen:
    Indirekte Feuerangriffe verwenden den Reichweiten- und Bewegungsmodifikator der angreifenden Einheit, die Bewegungsmodifikatoren des Ziels und Geländemodifikatoren basierend auf der LOS des Beobachters(Spotters). Ein zusätzlicher +1 Zielzahlmodifikator gilt für den Angriff selbst. Weitere +1 gilt, wenn der Spotter im selben Zug einen Angriff durchführt (egal auf welchen Gegner).
  5. Angriff ausführen: Der Angriffswurf wird durchgeführt. Trifft der Angriff, wird Schaden wie gewohnt berechnet und auf das Ziel angewendet.

Beispiel:

Ein Archer-2R (Skill 4 und IF2-Fähigkeit) will auf einen 30 Zoll entfernten Warhammer indirektes Feuer abgeben. Es besteht zwischen dem Archer und dem Warhammer keine direkte Sichtlinie. 8 Zoll vom Warhammer entfernt steht aber ein eigener Locust, der als Spotter fungiert. Der Locust feuert in dieser Kampfphase nicht selbst. Der Warhammer wurde normal bewegt (Ground movement), der Archer hat sich nicht bewegt (standstill). Zwischen dem Locust und dem Warhammer ist ein kleiner Wald der 3 Zoll groß ist (blockiert dadurch nicht die Sichtlinie, gibt aber ein Aufschlag auf den Trefferwurf da es für den Spotter schwieriger ist das Ziel zu sehen).

Daraus ergibt sich nach der SATOR-Regel folgender notwendiger Würfelwert für einen Treffer:

Reichweiten- und Bewegungsmodifikator der angreifenden Einheit: +4 (Skill des Archers), +4 Long Range (30 Zoll. Entfernung zwischen Archer und Warhammer), -1 für die eigene Bewegung (stand still) und generell +1 für indirekter Angriff. Dazu kommen die Bewegungsmodifikatoren des Ziels und Gelände aus Sicht des Spotters:
+1 da zwischen Spotter und dem Ziel ein Stück Wald liegt. Und da sich der Warhammer bewegt hat der normale TMM des Warhammers von +1.
Gibt in Summe ein notwendigen Würfelwert von 10 für einen Treffer. Unwahrscheinlich zu treffen, aber möglich 🙂

Vorteile des indirekten Feuers

  1. Angriffe hinter Deckung: Indirektes Feuer ermöglicht es, Ziele zu treffen, die sich hinter Hindernissen oder außerhalb der Sichtlinie der angreifenden Einheitbefinden.
  2. Taktische Vielseitigkeit: Mit indirektem Feuer können Spieler Einheiten effektiv nutzen, die sich nicht direkt an der Front befinden, und trotzdem Druck auf den Gegner ausüben.
  3. Schutz der eigenen Einheit: Da die angreifende Einheit nicht in Sichtlinie des Ziels stehen muss, ist sie besser vor Gegenangriffen geschützt.
  4. Unterstützung aus der Ferne: Besonders in Szenarien mit mehreren Spielern oder großen Karten können Einheiten mit IF Fähigkeiten wertvolle Feuerunterstützung leisten.

Nachteile des indirekten Feuers

  1. Abhängigkeit von Spottern: Ohne eine verbündete Einheit, die das Ziel aufklärt, ist indirektes Feuer nicht möglich. Fällt der Spotter aus, wird die angreifende Einheit wirkungslos.
  2. Malus auf den Angriffswurf: Der +1-Malus auf den Angriffswurf reduziert die Trefferwahrscheinlichkeit, insbesondere gegen schwer zu treffende Ziele.
  3. Deckungsmodifikatoren: Ziele hinter Hindernissen (Teildeckung) oder Wald (aus Sciht des Spotters) erhalten zusätzliche Schutzmodifikatoren, was den Angriff weiter erschwert.
  4. Waffenbegrenzung: Nicht alle Einheiten sind für indirektes Feuer geeignet (nur welche mit der Fähigkeit IF). Einheiten, die sich darauf spezialisieren, könnten in anderen Bereichen eingeschränkt sein.

Fazit

Indirektes Feuer ist eine taktisch wertvolle Option in BattleTech: Alpha Strike, die vor allem erfahrenen Spielern neue strategische Möglichkeiten bietet. Es erlaubt den Einsatz von Einheiten über große Distanzen hinweg und hinter sicherer Deckung. Allerdings ist diese Mechanik stark von der Zusammenarbeit mit Spottern abhängig und erfordert ein gutes Positionierungs- und Timing-Gefühl. Wer diese Hürden meistert, kann mit indirektem Feuer entscheidende Vorteile auf dem Schlachtfeld erzielen.

Zu Grunde liegende Regeln

ThemaRegelbuchKommentar
Indirektes FeuerBattleTech Alpha Strike Commander’s Edition Version 7 -Seite 41
Indirektes FeuerQuick-Start-RegelnIn den Quick-Start-Regeln wird auf indirektes Feuer nicht wirklich eingegangen. Wenn man es nutzen will, sollte man nach den Regeln der Commander`s Edition spielen.

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