Guide zum Infanterietransport in Alpha Strike

Schneller an die Front: Der ultimative Guide zum Infanterietransport in Alpha Strike


In BattleTech Alpha Strike ist Infanterie oft langsam, aber in den richtigen Situationen – wie dem Häuserkampf oder Hinterhalten – absolut tödlich. Damit deine Soldaten nicht das halbe Spiel damit verbringen, über das Feld zu kriechen, ist der Infanterietransport ein entscheidendes taktisches Element. In diesem Beitrag schauen wir uns die Mechaniken dahinter im Detail an.

Infanterietransporter
Infanterietransporter – Bild mit KI erstellt

Die Basis: IT# und CAR#

Das System für den Transport basiert auf zwei korrespondierenden Spezialfähigkeiten, die wie Schloss und Schlüssel funktionieren:

  • IT# (Infantry Transport): Diese Fähigkeit steht auf der Karte des Transportgeräts (z. B. ein Panzer, Fahrzeug, oder selten ein Mech). Die Zahl gibt die Kapazität an. Ein Maxim Heavy Hover Transport mit IT12 kann beispielsweise Einheiten mit einem Gesamtwert von 12 transportieren.
  • CAR# (Cargo): Diese Fähigkeit findest du auf der Karte der Infanterie- oder Battle-Armor-Einheit. Sie gibt an, wie viel Platz diese spezifische Einheit im Transporter beansprucht. Eine Cavalier Battle Armor mit CAR4 benötigt also 4 Punkte der IT-Kapazität eines Transporters.

Die goldene Regel: Die Summe aller CAR#-Werte der transportierten Einheiten darf den IT#-Wert des Transporters niemals überschreiten.

Der Ablauf: Einsteigen und Absitzen

Ein Transportmanöver erfordert präzises Timing in der Bewegungsphase:

  1. Einsteigen (Mounting/Embarking):
    • Es kostet eine Infanterieeinheit 2 Zoll ihrer Bewegung, um in einen Transporter einzusteigen.
    • Das Einsteigen muss vor der Bewegung des Transporters erfolgen.
    • Fliegende Einheiten (VTOLs/WiGEs) müssen gelandet sein, um Truppen aufzunehmen.
    • Ein Transporter darf in dem Zug, in dem Truppen zusteigen, nicht sprinten.
  2. Absitzen (Dismounting/Disembarking):
    • Truppen können sofort nach der Bewegung des Transporters absitzen.
    • Einheiten können nicht im selben Zug ein- und wieder aussteigen.
    • Die abgesessene Einheit wird in Base-zu-Base-Kontakt mit dem Transporter platziert.
    • Nach dem Aussteigen darf sich die Infanterie noch bis zu der Hälfte ihrer eigenen MV bewegen (abgerundet), aber keine Spezialmodi wie Sprinten oder Hull Down nutzen.

Sonderregeln für Luft- und Spezialtransporte

  • VTOLs und WiGEs: Diese können Truppen im Flug absetzen, sofern die Infanterie über Sprungfähigkeiten (j) oder das Special PAR (Paratrooper) verfügt. Alle anderen müssen warten, bis der Transporter landet.
  • Omni-Einheiten: Einheiten mit der Fähigkeit OMNI können eine Einheit mit MEC (Mechanized) oder XMEC (Extended Mechanized) extern transportieren. Im Gegensatz zum internen Transport können diese Soldaten jedoch versehentlich von feindlichem Feuer getroffen werden (bei einem Wurf von 5-6 auf 1D6 erleidet die Battle Armor den Schaden statt des Transporters).

Taktischer Nutzen auf dem Schlachtfeld

Warum solltest du Punkte in Transporter investieren?

  1. Geschwindigkeit: Langsame Juggernaut-Infanterie oder Ambushers kommen so schnell in Reichweite für ihre gefährlichen Anti-Mech-Angriffe.
  2. Schutz: Während des Infanterietransportes im Inneren (IT#) können Soldaten nicht direkt angegriffen werden und ignorieren Flächenschaden.
  3. Flexibilität: Mit spezialisierten Formationen wie der Nova (Clan) oder Mechanized-Formationen (Inner Sphere) kannst du Infanterie und Mechs perfekt koordinieren.

Vorsicht geboten: Wenn ein Transporter zerstört wird, sterben normalerweise auch alle Einheiten darin. Nur mechanisierte Battle Armor (MEC/XMEC) hat eine Überlebenschance und wird bei Zerstörung des Transporters sofort auf dem Feld platziert.

Nutze deine Transporter klug, um Missionsziele zu sichern oder den Gegner mit plötzlichen Infanterie-Hinterhalten zu überraschen!


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