Alpha Strike Force Building: Das Haus Marik Bataillon „Die Eiserne Legion“

  • Thema: 4. Nachfolgekrieg (ca. 3028).
  • Doktrin: „Einheit durch Vielfalt“ – Extreme Haltbarkeit, massive Feuerkraft, kombiniert mit der Marik-typischen Vorliebe für Standard-Chassis (Orion, Awesome) und kombinierte Waffen (Combined Arms).
Force Building Marik

Übersicht

  • Einheitenanzahl: 52
  • Anzahl Lanzen: 13
  • PV-Wert (Alle Skill 4): 1347

Bataillons-Stab (Kommandolanze)

Fokus: Strategie und Zähigkeit.

Command Lance (Formations-Bonus: Tactical Genius) Diese Einheit führt von der Front. Der Awesome und der Orion sind das Markenzeichen der Liga.

  1. AWS-8Q Awesome (Sniper) – Der Anker der Linie. 3 PPKs, läuft niemals heiß.
  2. ON1-K Orion (Brawler) – Der „Mini-Atlas“, Mariks Arbeitspferd.
  3. MAD-3R Marauder (Sniper) – Klassische Feuerunterstützung.
  4. ARC-2R Archer (Missile Boat) – Langstreckenbeschuss für den Kommandanten.

1. Kompanie: „Der Hammer“ (Heavy/Assault Battle)

Aufgabe: Die gegnerische Linie brechen. Maximale Panzerung.

Lanze 1: Heavy Battle Lance

  1. STK-3F Stalker (Juggernaut) – Ein wandelndes Raketensilo.
  2. WHM-6R Warhammer (Brawler) – Die Definition eines Hauptkampfmechs.
  3. TDR-5S Thunderbolt (Brawler) – Extrem robust.
  4. GOL-1H Goliath (Sniper) – Ein Vierbeiner, oft bei Marik zu finden.

Lanze 2: Fire Lance

  1. LGB-0W Longbow (Missile Boat) – Das reinste LRM-Boot.
  2. RFL-3N Rifleman (Sniper) – Luftabwehr und direkte Feuerunterstützung.
  3. CPLT-C1 Catapult (Missile Boat) – Standard LRM Support.
  4. BJ-1 Blackjack (Sniper) – Günstige Feuerunterstützung.

Lanze 3: Mechanized Assault Lance (Combined Arms)

  1. Manticore Heavy Tank (Brawler)
  2. Manticore Heavy Tank (Brawler)
  3. SRM Carrier (Ambusher) – Tödlich im Nahbereich.
  4. SRM Carrier (Ambusher)

2. Kompanie: „Der Amboss“ (Line/Trooper)

Aufgabe: Linie halten und Zermürbung. Hier glänzt die Vielfalt.

Lanze 1: Medium Battle Lance

  1. WVR-6M Wolverine (Striker) – Die Marik-Variante mit großem Laser. Sehr gefährlich.
  2. GRF-1N Griffin (Skirmisher) – Bewegliche Feuerkraft.
  3. SHD-2H Shadow Hawk (Skirmisher) – Der Allrounder.
  4. CRD-3R Crusader (Brawler) – Raketen auf Beinen, sehr häufig in der Liga.

Lanze 2: Fire Support (Skirmish) Lance

  1. HBK-4G Hunchback (Brawler) – Die AC/20 Gefahr für Stadtkämpfe.
  2. CN9-A Centurion (Brawler) – Verlässlicher Partner des Hunchback.
  3. TBT-5N Trebuchet (Striker) – Ein weiterer Marik-Klassiker für Feuerunterstützung.
  4. QKD-4G Quickdraw (Skirmisher) – Mobiler schwerer Mech.

Lanze 3: Mechanized Infantry Lance Die Infanterie sitzt logisch in den Transportern.

  1. Maxim Heavy Hover Transport (Striker) – Schnell und schwer bewaffnet.
  2. Maxim Heavy Hover Transport (Striker)
  3. SRM Foot Infantry (Ambusher)
  4. SRM Foot Infantry (Ambusher)

3. Kompanie: „Die Augen“ (Recon/Cavalry)

Aufgabe: Flankieren, Aufklären und schnelle Vorstöße.

Lanze 1: Pursuit Lance (Sehr schnell)

  1. HER-2S Hermes II (Scout) – Ein Wahrzeichen der FWL Militärindustrie.
  2. CDA-2A Cicada (Scout) – Die „große Heuschrecke“, beliebt bei Marik.
  3. SDR-5V Spider (Scout) – Hohe Sprungfähigkeit.
  4. PXH-1 Phoenix Hawk (Striker) – Der Kommandomech für Aufklärer.

Lanze 2: Light Recon Lance

  1. LCT-1V Locust (Scout) – Massenware, überall verfügbar.
  2. WSP-1A Wasp (Scout) – Standard Scout.
  3. STG-3R Stinger (Scout) – Standard Scout.
  4. OTT-7J Ostscout (Scout) – Der beste reine Aufklärer der Ära.

Lanze 3: Air Mobile Infantry (VTOL)

  1. Karnov UR Transport (Scout) – Lufttransport. Achtung: Infanterie wird als Cargo transportiert!
  2. Karnov UR Transport (Scout). Achtung: Infanterie wird als Cargo transportiert!
  3. Anti-‚Mech Jump Infantry (Ambusher) – Sprungtruppen für schnelles Verlegen.
  4. Anti-‚Mech Jump Infantry (Ambusher)

4. Kompanie: „Der Schild“ (Defensive/Support)

Aufgabe: Rückraumabdeckung, Artillerie und Reserven.

Lanze 1: Brawler (Heavy Battle) Lance

  1. BLR-1G BattleMaster (Brawler) – Kommandomech der Reserve.
  2. VTR-9B Victor (Striker/Brawler) – Sprungfähiger Nahkämpfer.
  3. GHR-5H Grasshopper (Skirmisher) – Extrem zäher Zombie-Mech.
  4. BNC-3M Banshee (Brawler) – Der Banshee ist ein Sturm-Monster.

Lanze 2: Vehicle Fire Support

  1. LRM Carrier (Missile Boat) – Indirektes Feuer.
  2. LRM Carrier (Missile Boat)
  3. Bulldog Medium Tank (Brawler) – Leibwächter für die LRM Träger.
  4. Bulldog Medium Tank (Brawler)

Lanze 3: Armored Infantry

  1. Maxim Heavy Hover Transport (Striker)
  2. Maxim Heavy Hover Transport (Striker)
  3. SRM Foot Infantry (Ambusher) – Zur Verteidigung gegen leichte Mechs.
  4. SRM Foot Infantry (Ambusher)

Taktische Doktrin: Bataillon „Eiserne Legion

Das taktische Vorgehen dieses Bataillons folgt der klassischen Marik-Doktrin des methodischen Zermürbungskrieges, bei dem extreme Synergie und Standhaftigkeit über riskanter Geschwindigkeit stehen. Der Kern der Strategie ist die Bildung einer „statischen Feuerwand“ (Anvil): Die Kommandolanze und die 1. Kompanie verankern sich in vorteilhaftem Gelände und nutzen die massive Panzerung ihrer Zombie-Mechs (Awesome, Stalker, Orion), um feindliches Feuer zu absorbieren, während sie den Gegner mit präzisem Langstreckenbeschuss (PPKs und LRMs) zwingen, in die Defensive zu gehen.

Um die typische Schwäche der geringen Geschwindigkeit auszugleichen, agieren die Fahrzeuge und die Infanterie der 2. und 4. Kompanie als aggressiver „flexibler Schild“. Die Manticore-Panzer und SRM-Träger riegeln Korridore ab und verhindern, dass schnelle feindliche Plänkler in den Rücken der unbeweglichen Assault-Mechs fallen („Backstabs“ verhindern). Die Infanterie besetzt dabei urbane oder waldreiche Missionsziele (Objectives) und zwingt den Gegner, seine Feuerkraft aufzuteilen.

Sobald der Feind an dieser Verteidigungslinie festgenagelt ist, initiieren die schnellen Einheiten der 3. Kompanie (Recon & VTOLs) das „Hammer-Manöver“: Sie nutzen ihre hohe Bewegung nicht für direkte Angriffe, sondern um als Spotter für indirektes Feuer (IF) zu fungieren. Dies erlaubt den LRM-Carrieren und Bogenschützen (Archers), Ziele zu beschießen, ohne sich selbst zu exponieren, bevor schließlich die Brawler (Hunchback, Thunderbolt) vorrücken, um die durch Beschuss geschwächten Reste des Gegners im Nahbereich endgültig zu zerschlagen.


Exkurs: Qualität vor Quantität – Der Skill-Wert

In der Standard-Liste haben wir für alle Einheiten einen Skill von 4 (Regular) angenommen. Das ist der Standard für reguläre Haustruppen. In Alpha Strike ist der Skill jedoch einer der mächtigsten Hebel, um die Effektivität einer Einheit drastisch zu steigern – allerdings gegen einen Aufpreis an Punkten (PV).

Die Mathematik dahinter: Alpha Strike nutzt 2W6. Der Unterschied zwischen Skill 4 und Skill 3 (Veteran) scheint klein, ist aber mathematisch gewaltig.

  • Eine 4+ zu würfeln ist leicht.
  • Aber im Kampf kommen Modifikatoren dazu: Bewegung des Ziels (+2), Gelände (+1), lange Reichweite (+4).
  • Plötzlich braucht ein Skill-4-Mech eine 11, um zu treffen (Chance: ca. 8%).
  • Ein Skill-3-Mech braucht nur eine 10 (Chance: ca. 16%). Er trifft also doppelt so oft!

Hier sind die besten Kandidaten aus unserem Bataillon für ein Upgrade auf Skill 3 (Veteran) oder Skill 2 (Elite):

1. Die Scharfschützen (Snipers)

Einheiten, die primär auf lange Reichweite kämpfen, leiden am meisten unter dem +4 Range Modifier. Wenn sie nicht treffen, sind ihre hohen PV-Kosten verschwendet.

  • Bester Kandidat: AWS-8Q Awesome
    • Warum? Der Awesome ist eine teure Waffenplattform (3 Schaden auf Long). Mit Skill 4 trifft er auf lange Reichweite oft nur schwer.
    • Empfehlung: Upgrade auf Skill 3. Damit wird er zur absoluten Bedrohung, die fast jede Runde verlässlich Schaden austeilt, selbst wenn der Gegner Deckung sucht.

2. Die „Glaskanonen“ (Short Range Strikers)

Einheiten, die extrem hohen Schaden auf kurze Distanz machen, aber selbst wenig aushalten oder langsam sind. Sie bekommen oft nur 1-2 Gelegenheiten zu feuern, bevor sie zerstört werden. Diese Schüsse müssen sitzen.

  • Bester Kandidat: HBK-4G Hunchback
    • Warum? Er muss nah heran (Short/Medium Range). Der Gegner wird versuchen, ihm auszuweichen (hoher TMM). Wenn der Hunchback endlich in Reichweite ist, darf der Schuss der AC/20 nicht danebengehen.
    • Empfehlung: Upgrade auf Skill 3. Das garantiert, dass der verheerende Nahbereichsschaden (4 Schaden!) auch wirklich ankommt.

3. Die indirekten Unterstützer (Missile Boats)

Indirektes Feuer (IF) erlaubt es, Gegner zu beschießen, die man nicht sieht. Der Preis dafür ist ein genereller +1 Modifikator zusätzlich zu Reichweite und Bewegung. Das macht IF mit Skill 4 oft ineffizient.

  • Bester Kandidat: ARC-2R Archer oder LGB-0W Longbow
    • Warum? Sie sollen sicher hinter Hügeln stehen und Raketen regnen lassen. Mit Skill 4 brauchen sie oft 10en oder 11en zum Treffen.
    • Empfehlung: Upgrade auf Skill 2 oder 3. Ein Archer mit Skill 2 ist der Albtraum jedes Gegners, da er fast immer trifft, ohne selbst beschossen werden zu können.

4. Schnelle Springer (Jumping Scouts/Strikers)

Diese Einheiten nutzen oft ihre Sprungdüsen, um hinter den Feind zu kommen.

  • Bester Kandidat: SDR-5V Spider
    • Warum? Die Spider macht wenig Schaden. Ihre Aufgabe ist oft der Angriff in den Rücken (+1 Schaden). Um in den Rücken zu kommen, muss sie weit springen oder rennen. Da sie wenig Panzerung hat, muss jeder Angriff, den sie wagt, ein Treffer sein.
    • Empfehlung: Ein Upgrade auf Skill 3 macht aus einem nervigen Aufklärer einen tödlichen Jäger für leichte Ziele.

Faustregel für das Force Building

Es ist meist besser, 2-3 Schlüsseleinheiten (Key Units) auf Skill 3 oder 2 aufzuwerten, als das ganze Bataillon aufzuwerten (zu teuer) oder alle auf Skill 4 zu lassen (zu unzuverlässig).


Zusammenfassung: Liste aller Einheiten & Anzahl

Hier ist die Inventurliste für das gesamte Bataillon (4 Kompanien + Stab):

BattleMechs (Assault)

  • 1x AWS-8Q Awesome
  • 1x STK-3F Stalker
  • 1x BLR-1G BattleMaster
  • 1x BNC-3M Banshee (Marik Variant)
  • 1x GOL-1H Goliath
  • 1x VTR-9B Victor
  • 1x LGB-0W Longbow

BattleMechs (Heavy)

  • 1x ON1-K Orion
  • 1x MAD-3R Marauder
  • 1x ARC-2R Archer
  • 1x WHM-6R Warhammer
  • 1x TDR-5S Thunderbolt
  • 1x RFL-3N Rifleman
  • 1x CPLT-C1 Catapult
  • 1x CRD-3R Crusader
  • 1x GHR-5H Grasshopper
  • 1x QKD-4G Quickdraw

BattleMechs (Medium)

  • 1x BJ-1 Blackjack
  • 1x WVR-6M Wolverine (Marik Variant)
  • 1x GRF-1N Griffin
  • 1x SHD-2H Shadow Hawk
  • 1x HBK-4G Hunchback
  • 1x CN9-A Centurion
  • 1x TBT-5N Trebuchet
  • 1x HER-2S Hermes II
  • 1x CDA-2A Cicada
  • 1x PXH-1 Phoenix Hawk
  • 1x OTT-7J Ostscout

BattleMechs (Light)

  • 1x SDR-5V Spider
  • 1x LCT-1V Locust
  • 1x WSP-1A Wasp
  • 1x STG-3R Stinger

Fahrzeuge

  • 2x Manticore Heavy Tank
  • 2x SRM Carrier
  • 2x LRM Carrier
  • 2x Bulldog Medium Tank
  • 4x Maxim Heavy Hover Transport
  • 2x Karnov UR Transport (VTOL)

Infanterie

  • 4x SRM Foot Infantry
  • 2x Anti-‚Mech Jump Infantry


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