Alpha Strike Force Building: Das Steiner-Bataillon „Wand aus Stahl“
- Thema: Lyranisches Commonwealth, 4. Nachfolgekrieg.
- Philosophie: „Recon by Fire“. Wir sind langsam, aber was wir treffen, steht nicht mehr auf.
- Struktur: 1 Kommandolanze + 4 Kompanien (A, B, C, D).

Übersicht
- Einheitenanzahl: 52
- Anzahl Lanzen: 13
- PV-Wert (Alle Skill 4): 1460
Bataillons-Stab (Kommandolanze)
Führung und Elite-Feuerkraft.
- Lanzentyp: Command Lance (Bonus: Darf Initiative neu würfeln/modifizieren)
- Atlas AS7-D (Assault) – Der unvermeidliche Anführer.
- BattleMaster BLR-1G (Assault)
- Zeus ZEU-6S (Assault) – Das Arbeitspferd der Steiner-Armee.
- Cyclops CP-10-Z (Assault) – Taktisches Koordinationszentrum.
1. Kompanie „Der Amboss“ (Mech-Schwerpunkt)
Diese Kompanie bricht den gegnerischen Willen durch reine Tonnage.
Lanze 1: Assault Lance (Bonus: Demoralizer – Gegner erhalten Mali im Nahkampf/Willenskraft)
- Stalker STK-3F (Assault)
- Banshee BNC-3S (Assault) – Die „gute“ lyranische Version mit massiver Bewaffnung.
- Awesome AWS-8Q (Assault) – Reine PPC-Gewalt.
- Highlander HGN-733 (Assault) – Der „Lyranische Sprung“.
Lanze 2: Battle Lance (Bonus: Lucky 6 – Trefferwürfe wiederholen)
- Warhammer WHM-6R (Heavy)
- Marauder MAD-3R (Heavy)
- Thunderbolt TDR-5S (Heavy)
- Archer ARC-2R (Heavy)
Lanze 3: Fire Support Lance (Bonus: Sniper – Weniger Mali auf lange Reichweite)
- Longbow LGB-0W (Assault)
- Catapult CPLT-C1 (Heavy)
- Rifleman RFL-3N (Heavy) – Anti-Air Schutz.
- Griffin GRF-1N (Medium) – Flankenschutz.
2. Kompanie „Die Kavallerie“ (Mobilität & Nahkampf)
Schneller als der Amboss, spezialisiert auf das Aufreiben von Flanken.
Lanze 1: Heavy Battle Lance (Bonus: Lucky 6 – Trefferwürfe wiederholen)
- Victor VTR-9B (Assault) – Springender Berserker.
- Grasshopper GHR-5H (Heavy) – Nahkampf-Spezialist.
- Wolverine WVR-6R (Medium)
- Shadow Hawk SHD-2H (Medium)
Lanze 2: Medium Battle Lance
- Hunchback HBK-4G (Medium) – Die AC/20 Gefahr.
- Centurion CN9-A (Medium)
- Enforcer ENF-4R (Medium)
- Hatchetman HCT-3F (Medium) – Lyranische Axt-Innovation.
Lanze 3: Mechanized Infantry Lance (Ziel halten)
- Heavy Tracked APC (Vehicle)
- Heavy Tracked APC (Vehicle)
- Foot Platoon (SRM) (Infantry) – Verschanzt in Städten tödlich.
- Foot Platoon (SRM) (Infantry)
3. Kompanie „Donnerkeil“
Kombinierte Waffen, um Lücken zu schließen und Feuerunterstützung zu liefern.
Lanze 1: Striker Lance (Lyranische Aufklärung = 50 Tonnen+)
- Dervish DV-6M (Medium)
- Trebuchet TBT-5N (Medium)
- Phoenix Hawk PXH-1 (Medium)
- Commando COM-2D (Light) – Der klassische Steiner-Scout.
Lanze 2: Armored Cavalry Lance (Fahrzeuge)
- Rommel Tank (Vehicle) – Steiner-Produktion.
- Patton Tank (Vehicle) – Steiner-Produktion.
- Manticore Heavy Tank (Vehicle)
- Bulldog Medium Tank (Vehicle)
Lanze 3: Mechanized Infantry Lance (Schnelle Eingreiftruppe)
- Maxim Hover Transport (Vehicle)
- Maxim Hover Transport (Vehicle)
- Jump Platoon (Laser) (Infantry)
- Jump Platoon (Laser) (Infantry)
4. Kompanie „Festung“ (Defensiv & Artillerie)
Sichert das rückwärtige Gebiet und liefert indirektes Feuer.
Lanze 1: Heavy Battle Lance
- Orion ON1-K (Heavy) – Der „Mini-Atlas“.
- Crusader CRD-3R (Heavy)
- Jagermech JM6-S (Heavy)
- Vindicator VND-1R (Medium)
Lanze 2: Direct Fire Lance (Vehicle)
- Schrek PPC Carrier (Vehicle) – Drei PPCs auf Ketten.
- Schrek PPC Carrier (Vehicle)
- SturmFeur Heavy Tank (Vehicle) – Lyranischer Raketenpanzer.
- SturmFeur Heavy Tank (Vehicle)
Lanze 3: Security Lance (Infantry/Transport)
- Maxim Hover Transport (Vehicle)
- Maxim Hover Transport (Vehicle)
- Foot Platoon (Rifle) (Infantry) – Standard Garnison.
- Foot Platoon (Rifle) (Infantry)

Taktische Doktrin: „Wand aus Stahl“ Bataillon.
Das taktische Vorgehen dieses Bataillons folgt strikt der lyranischen Doktrin der „unaufhaltsamen Gewalt“, bei der Manövrierfähigkeit zugunsten von Panzerung und Feuerkraft geopfert wird. Der Kampf wird durch die 1. Kompanie („Der Amboss“) und die Kommandolanze diktiert, die ein massives, geschlossenes Zentrum bilden und sich in einer breiten Phalanx langsam auf das Missionsziel zubewegen. Ihre Aufgabe ist es nicht, Deckung zu suchen, sondern als „Feuermagnet“ zu fungieren und den Gegner durch schiere Präsenz zum offenen Schlagabtausch zu zwingen.
Sobald der Feind versucht, sich auf diese zentrale Bedrohung einzustellen oder Positionen zu halten, beginnt die 4. Kompanie („Festung“) mit indirektem Beschuss (LRMs der Longbows und SturmFeur-Panzer), um den Gegner aus der Deckung zu treiben („Recon by Fire“). Jeglicher Versuch des Feindes, die trägen Assault-Mechs zu flankieren, wird von den mobileren Elementen der 2. Kompanie und den Hovercrafts der 3. Kompanie abgefangen; ihre Aufgabe ist es nicht primär zu vernichten, sondern die feindlichen Einheiten wie Hirtenhunde zurück in den tödlichen Feuerbereich („Killzone“) der schweren PPCs und Autokanonen des Zentrums zu treiben. Die Infanterie dient dabei rein defensiv als Anker, um erobertes Gelände sofort zu sichern, damit die schweren Mechs ihren zermürbenden Vormarsch niemals stoppen müssen. Es ist kein eleganter Tanz, sondern eine industrielle Zerstörung.
Exkurs: Der Faktor Mensch – Optimierung durch Skill-Werte
In der Basisliste sind alle Einheiten mit dem Standardwert Skill 4 (Regular) berechnet. Im kompetitiven Alpha Strike oder in Kampagnen ist die Anpassung dieses Wertes jedoch der wichtigste Hebel, um die Effizienz einer Liste zu steigern.
Der Skill-Wert ist die Basis für jeden Trefferwurf (SATOR-Formel). Ein niedrigerer Wert bedeutet eine höhere Trefferwahrscheinlichkeit, kostet aber mehr Punkte (PV). Ein höherer Wert spart Punkte, macht die Einheit aber ungenauer.
Bei einem elitären Steiner-Bataillon sollten die Punkte dort investiert werden, wo der Schaden am höchsten ist oder die Bewegung das Schießen erschwert.
Welche Einheiten profitieren von einem besseren Skill (z. B. Skill 2 oder 3)?
1. Die „One-Shot-Wonder“ (Hohler Schaden) Einheiten, die massiven Schaden verursachen, dürfen nicht verfehlen. Ein verfehlter Schuss bei einem Mech, der 5 oder 6 Schadenspunkte austeilt, ist eine Verschwendung von Ressourcen.
- Beispiel: Awesome AWS-8Q (Assault Lance)
- Warum: Er ist eine reine Feuerplattform. Mit Skill 4 trifft er auf lange Reichweite und bei Deckung oft nur auf die 10+. Mit Skill 2 wird er zu einer tödlichen Bedrohung, die fast jede Runde Schaden garantiert.
2. Die Springer (Jump-Capable Units) Mechs, die springen, erhalten im Angriff einen Modifikator von +2 auf ihren eigenen Trefferwurf. Ein Standard-Pilot (Skill 4) startet nach einem Sprung also effektiv bei Skill 6, bevor Gelände oder gegnerische Bewegung berechnet werden. Das macht Treffer fast unmöglich.
- Beispiel: Victor VTR-9B (Striker Lance) & Phoenix Hawk (Recon Lance)
- Warum: Der Victor muss springen, um in die Flanke zu kommen und seine kurzreichweitige AC/20 einzusetzen. Ein Skill 3 oder 2 Pilot kompensiert den Sprung-Malus und sorgt dafür, dass der „Tod von oben“ auch wirklich trifft.
3. Die Nahkämpfer (Melee) Physische Angriffe basieren direkt auf dem Skill-Wert (+Modifikator für den Angriffstyp). Da Nahkampf oft das letzte Mittel ist, muss er sitzen.
- Beispiel: Hatchetman HCT-3F (Medium Battle Lance)
- Warum: Seine Axt ist sein Hauptargument. Ein besserer Skill sorgt dafür, dass der Axthieb die gegnerische Panzerung spaltet, statt in die Luft zu gehen.
Welche Einheiten können schlechtere Skills vertragen (z. B. Skill 5)?
Um die Punkte für die Elite-Piloten im Atlas oder Awesome frei zu machen, muss man woanders sparen.
1. Transporter und „Taxis“ Einheiten, deren Hauptaufgabe die Bewegung ist und die kaum nennenswerte Waffen haben.
- Beispiel: Heavy Tracked APC
- Warum: Ihre Aufgabe ist es, Infanterie abzusetzen. Ihr Schaden ist vernachlässigbar (oft nur 1 oder 2 Punkte). Hier reicht Skill 5, um wertvolle PV zu sparen.
2. Infanterie Wenn Einheiten primär dazu dienen zu Spotten oder Sperrfeuer zu geben, ist Präzision manchmal zweitrangig gegenüber der bloßen Anwesenheit.
- Beispiel: Infanterie
- Warum: Infanterie ist ohnehin sehr langsam und stirbt schnell. Ein Skill von 5 macht sie günstig und als „Masse“ einsetzbar, um Missionsziele zu halten, während die Mechs die Arbeit erledigen.
Empfehlung für das Bataillon „Wand aus Stahl“
Wenn Punkte übrig sind, priorisiere ein Upgrade auf Skill 3 für den Atlas AS7-D (Kommandolanze), um das Zentrum unüberwindbar zu machen, und für den Victor VTR-9B, damit er seine Rolle als Flankenbrecher erfüllen kann.
Zusammenfassung der Einheiten (Inventarliste)
Hier ist die Gesamtliste aller verwendeten Einheiten für das „Wand aus Stahl“ Bataillon.
BattleMechs (Assault):
- 1x Atlas AS7-D
- 1x Banshee BNC-3S
- 1x Zeus ZEU-6S
- 1x Cyclops CP-10-Z
- 1x Stalker STK-3F
- 1x BattleMaster BLR-1G
- 1x Awesome AWS-8Q
- 1x Highlander HGN-733
- 1x Longbow LGB-0W
- 1x Victor VTR-9B
BattleMechs (Heavy):
- 1x Warhammer WHM-6R
- 1x Marauder MAD-3R
- 1x Thunderbolt TDR-5S
- 1x Archer ARC-2R
- 1x Catapult CPLT-C1
- 1x Rifleman RFL-3N
- 1x Grasshopper GHR-5H
- 1x Orion ON1-K
- 1x Crusader CRD-3R
- 1x Jagermech JM6-S
BattleMechs (Medium):
- 1x Griffin GRF-1N
- 1x Wolverine WVR-6R
- 1x Shadow Hawk SHD-2H
- 1x Hunchback HBK-4G
- 1x Centurion CN9-A
- 1x Enforcer ENF-4R
- 1x Hatchetman HCT-3F
- 1x Dervish DV-6M
- 1x Trebuchet TBT-5N
- 1x Phoenix Hawk PXH-1
- 1x Vindicator VND-1R
BattleMechs (Light):
- 1x Commando COM-2D
Fahrzeuge:
- 2x Heavy Tracked APC
- 1x Rommel Tank
- 1x Patton Tank
- 1x Manticore Heavy Tank
- 1x Bulldog Medium Tank
- 4x Maxim Hover Transport
- 2x Schrek PPC Carrier
- 2x SturmFeur Heavy Tank
Infanterie:
- 2x Foot Platoon (SRM)
- 2x Jump Platoon (Laser)
- 2x Foot Platoon (Rifle)
Gesamtstärke: 52 Einheiten (32 Mechs, 14 Fahrzeuge, 6 Infanteriezüge).
