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Bewegungsphase in BattleTech Alpha Strike

Bewegungsphase in BattleTech Alpha Strike: Stndardardbewegung und Abwechselnd ziehen bei ungleicher Anzahl von Einheiten

In BattleTech Alpha Strike ist die Bewegungsphase ein zentraler Bestandteil des Spiels, der maßgeblich über den Ausgang der Gefechte entscheidet. Doch was passiert, wenn die Spieler unterschiedlich viele Einheiten auf dem Spielfeld haben? Um das Spiel trotzdem fair und strategisch anspruchsvoll zu gestalten, greifen die Regeln zu einem cleveren Mechanismus, der es ermöglicht, dass beide Seiten abwechselnd ihre Mechs bewegen können. Dieser Artikel beleuchtet, wie diese Regel funktioniert und wie man sie taktisch nutzen kann.

Bewegungsphase in Battletech Alpha Strike

Grundlagen der Bewegungsphase (Alpha Strike Regelbuch Commanders Edition Seite 32 und folgende)

Jede Einheit hat einen Basisbewegungswert (MV), der auf ihrer Einheitenkarte angegeben ist. Dieser Wert ist die maximale Anzahl von Zoll, die sich die Einheit während ihres Zuges bewegen kann.

Movement- Bewegungswert


Eine Einheit kann sich in jede Richtung bewegen und – am Ende ihrer Bewegung – in eine beliebige Richtung ausrichten. Die Einheiten müssen sich nicht um den vollen Betrag bewegen. Anstatt sich zu bewegen, kann eine Einheit auch einfach stillstehen. Eine Einheit darf eine Einheit kann sich während ihrer Bewegung mehrfach die Richtung wechseln. Die Strecke darf aber in Summe nicht die maximale Bewegungsreichweite überschreiten. Die Verwendung eines flexiblen Zoll-Maßbands ist dafür empfohlen. Einheiten welche mindestens 1 Zoll bewegt wurden gelten als „bewegt“. Einheiten die weniger, oder gar nicht, bewegt wurden gelten als Stillgestanden (bzw. immobil wenn der Bewegungswert der Einheit 0 ist und diese sich gar nicht bewegen kann)
Das Gelände kann die Bewegung einer Einheit verhindern oder erschweren, wie in der Bewegungskostentabelle des Regelbuchs angegeben.

Sprinten

Jede Bodeneinheit kann sich im Sprint bewegen. Um die Sprintgeschwindigkeit einer Einheit zu ermitteln, multipliziert man ihre aktuelle Basisbewegungswert (MV) mit 1,5 und rundet auf. Hinweis: Sprinten kann nicht auf eine Sprungbewegung angewandt werden.

Eine Einheit mit einer aktuellen Bewegung von 12„ würde also eine Bewegung von 18“ haben, wenn sie sprintet (12„ x 1,5 = 18“). Die TMM einer sprintenden Einheit wird nicht verändert. Eine sprintende Einheit kann nicht angreifen oder eine andere Aktion als Bewegung ausführen.

Mobil und immobil

Eine Einheit mit einem Bewegungswert von mindestens 1“ gilt als mobil, während eine Einheit mit einem Bewegungswert von 0“ als unbeweglich (immobil) gilt. Mobile Einheiten, die entweder vorübergehend auf einen Bewegungswert von 0“ reduziert worden sind oder überhaupt nicht mehr bewegen können (durch Hitzeeffekte, kritische Treffer, Schäden am Antriebssystem usw.), sind ebenfalls unbeweglich, solange sie einen Bewegungswert von 0“ haben. Eine unbewegliche Einheit kann keine Bewegungsoptionen wie Mindestbewegung oder Stillstand nutzen.

Mindestbewegung

Wenn eine Einheit mobil ist, kann sie sich immer 2“ in jede Richtung bewegen, unabhängig von den Geländebewegungskosten (es sei denn, das Terrain ist
verboten).

Einheitenausrichtung in der Bewegungsphase

Bei BattleMech-Einheiten wird davon ausgegangen, dass sie in die gleiche Richtung wie die Füße der Miniatur, die die Einheit darstellt, ausgerichtet sind.
Fahrzeug und Luft (VTOL)-Einheiten werden in der Richtung betrachtet, in die die Vorderseite ihrer Miniaturen zeigt. Infanterieeinheiten (einschließlich konventioneller Infanterie und BattleArmor) haben keine bestimmte Ausrichtung.
Die Einheitenausrichtung einer Einheit beeinflusst die möglichen Schussrichtungen und kann nur kann nur während der Bewegungsphase geändert werden. Wenn eine Einheit bewegt wird, wird diese in der Endposition durch den Spieler wie von ihm gewünscht ausgerichtet. Eine Ausrichtungsänderung verbraucht dabei keine „Bewegungsenergie“. Wurde die Einheit am Ende der Bewegung wie gewünscht ausgerichtet, dann kann die Ausrichtung im weiteren Verlauf der Bewegungsphase nicht mehr geändert werden.

Bewegungshindernisse

Während der Bewegungsphase darf sich eine Einheit durch ein Feld bewegen, das von anderen befreundeten Einheiten besetzt ist, aber nicht durch Bereiche in denen eine feindliche Einheit steht. Ist ein BattleMech mit Sprungdüsen ausgestattet kann er jedoch über feindliche Einheiten springen.

Einheiten dürfen nicht denselben Platz auf dem Spielfeld einnehmen, unabhängig von Höhenunterschieden. Zum Beispiel darf keine Einheit auf einer Brücke stehen, und direkt darunter eine feindliche Einheit im Fluss. Oder Ein BattleMech auf einem Gebäude und eine Infanterieeinheit im Gebäude darunter.

Der Standardfall bei gleicher Anzahl von Einheiten

Der Spieler mit der niedrigsten gewürfelten Initiativwurf bewegt eine seiner Einheiten zuerst. Dann bewegt der andere Spieler eine Einheit. Die Spieler bewegen sich abwechselnd, bis alle Einheiten bewegt worden sind.

Bewegungsphase bei einer ungleichen Anzahl von Einheiten der Spieler

In der Bewegungsphase von BattleTech Alpha Strike wechseln sich die Spieler ab, um die Einheiten ihrer Armeen zu bewegen. Wenn beide Seiten gleich viele Einheiten besitzen, gestaltet sich dieser Prozess simpel: Jeder Spieler bewegt abwechselnd eine Einheit, bis alle Einheiten, die sich bewegen können, ihre Position verändert haben.

Doch was passiert, wenn die Anzahl der Einheiten auf beiden Seiten ungleich ist? In solchen Fällen wird das Verfahren angepasst, um die Fairness im Spiel zu gewährleisten.

Wie funktioniert die Bewegung bei ungleicher Einheitenzahl?

Wenn ein Spieler mehr Einheiten auf dem Feld hat als sein Gegner, bewegt er proportional mehr Einheiten. Das bedeutet:

  • Doppelte Anzahl an Einheiten: Der Spieler mit der doppelten Anzahl an Einheiten bewegt zwei seiner Einheiten, während der Gegner nur eine bewegt.
  • Dreifache Anzahl an Einheiten: Der Spieler mit der dreifachen Anzahl an Einheiten bewegt drei Einheiten, während der Gegner nur eine bewegt.
  • usw.

Gibt es keine „gerades“ Verhältnis, dann bewegt jeder Spieler eine Einheit.

Beispiel: Tabelle ungleiche Anzahl an Einheiten

Zug innerhalb der BewegungsphaseVerbleibende zu bewegende Einheiten Spieler AVerbleibende zu bewegende Einheiten Spieler BIm Zug zu bewegende Einheiten Spieler AIm Zug zu bewegende Einheiten Spieler B
15811
24711
33612
42412
51212

Dieses Prinzip sorgt dafür, dass auch bei einem zahlenmäßigen Vorteil die Bewegungsphase ausgeglichen bleibt und das Spiel taktisch interessant bleibt. Es ist ein entscheidendes Element, das den strategischen Kern von BattleTech Alpha Strike unterstreicht: Der Spieler muss seine Züge sorgfältig planen, unabhängig davon, ob er mehr oder weniger Einheiten zur Verfügung hat.

Tipp für die Praxis: Nutze den Vorteil klug

Wenn du mehr Einheiten bewegst als dein Gegner, kannst du diese Möglichkeit nutzen, um strategische Positionen frühzeitig zu besetzen oder auf Schwachstellen des Gegners zu reagieren. Doch Vorsicht: Bewegst du zu viele Einheiten frühzeitig, kannst du dich in eine taktisch ungünstige Lage manövrieren, die dein Gegner ausnutzen könnte.

Zu Grunde liegende Regeln

ThemaRegelbuchKommentar
Bewegungsphase
BattleTech Alpha Strike Commander’s Edition Version 7 -Seite 32
SprintenBattleTech Alpha Strike Commander’s Edition Version 7 -Seite 38In den Quick-Start Regeln gibt es kein Sprinten

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