BattleTech Alpha Strike Engine Explosions

BattleTech Alpha Strike Engine Explosions: Reaktor-Explosionen & Regeln erklärt

In meinem heutigen Blogbeitrag geht es um den ultimativen „Kaboom-Faktor“ auf dem Schlachtfeld: die Engine Explosions (Reaktor-Explosionen) in BattleTech Alpha Strike.

Obwohl Fusionsreaktoren in BattleTech eigentlich so sicher konstruiert sind, dass sie fast nie katastrophal explodieren, gibt es diese wunderbare optionale Regel für alle, die das cineastische Gefühl eines explodierenden Mechs lieben. Ich erkläre euch heute, wie ich diese Regeln in meinen Spielen anwende und was ihr beachten müsst.

Reaktor-Explosionen & Regeln erklärt
Transparenzhinweis: Dieses Bild wurde unter Verwendung eines Systems künstlicher Intelligenz (KI) erstellt. Es handelt sich nicht um eine fotografische Aufnahme realer Ereignisse oder Personen

Wer kann explodieren?

Zuerst einmal: Diese Regeln gelten für alle nicht-infanteristischen Einheiten auf der Bodenkarte. Das bedeutet: Mechs, Fahrzeuge und ProtoMechs können in die Luft fliegen. Wichtig ist jedoch, dass fliegende Einheiten (Airborne) – selbst wenn sie technisch Fahrzeuge sind – diese Regel nicht nutzen und keine Effekte im Luftkampf erzeugen.

Der „Overkill“: Unbeabsichtigte Reaktor-Explosionen

Ein Reaktor geht nicht bei jedem normalen Treffer hoch. In meinen Runden passiert das nur unter extremem Beschuss. Eine Einheit muss durch einen Angriff zerstört werden, der mindestens 3 Schadenspunkte mehr verursacht, als eigentlich nötig gewesen wären, um ihre interne Struktur auszulöschen.

Wenn dieser „Overkill“ eintritt, würfle ich 2D6:

  • Bei einer natürlichen 12 macht es ordentlich Bumm!
  • Bei jedem anderen Ergebnis wird die Einheit einfach nur zerstört, ohne Feuerball.

Optionale Hausregel

Ich persönliche mache diesen Test auf „unbeabsichtigte Explosion“ bei jeder Zerstörung einer Einheit mit Reaktor. Unabhängig davon ob ein „Overkill“ stattgefunden hat oder nicht.

Selbstzerstörung: Absichtliche Explosionen

Ich kann mich auch dazu entscheiden, meinen Mech selbst zu zerstören. Das kündige ich in der Endphase an. Die Sequenz ist dann in der Endphase des nächsten Zuges abgeschlossen.

  • Der Haken: Wenn mein Pilot aussteigen will (Ejection), muss ich einen Skill-Wurf (mit 2D6) gegen seinen Skill-Wert machen. Schlägt dieser fehl, bricht die Selbstzerstörung ab und der Mech schaltet sich einfach nur ab.
  • Booby Traps: Wenn ich die Spezialfähigkeit Booby Trap (BT) habe, nutze ich übrigens nicht diese allgemeinen Regeln, sondern die spezifischen Regeln für diese Fähigkeit.

Der Schadensradius: Wie viel Schaden macht die Explosion?

Wenn ein Reaktor hochgeht, wird es für alle in der Nähe ungemütlich. Der Schaden hängt direkt von der Größe (Size) der explodierenden Einheit ab. Er gilt als Flächenschaden (AoE) und ignoriert Deckung oder Bewegungsmodifikatoren.

Hier ist die Staffelung, wie ich den Schaden berechne:

  1. 0 bis 2 Zoll Entfernung: Voller Schaden in Höhe des Size-Werts.
  2. 2 bis 4 Zoll Entfernung: Halber Schaden (abgerundet, Minimum 0).
  3. 4 bis 6 Zoll Entfernung: Ein Viertel des Schadens (abgerundet, Minimum 0).
  4. Über 6 Zoll: Sicher! Keine Auswirkungen mehr.

Besonders gefährlich: Bei Einheiten mit den Specials LG (Large), VLG (Very Large) oder SLG (Super Large) wird der effektive Size-Wert für die Explosion vervielfacht (x2 für LG, x3 für VLG, x4 für SLG).

Sonderfall: Fuel Cells und Elementary Engines

Einheiten mit EE- oder FC-Specials (nicht-fusionsbetriebene Motoren) können ebenfalls explodieren, wenn sie einen kritischen Treffer am Motor (Engine Hit) erlitten haben. Wenn sie danach in einer Kampfphase Waffen abfeuern, müssen sie in der Endphase mit 2D6 würfeln . Bei einer 12 explodiert die Einheit sofort.

Mein Fazit

Engine Explosions sind eine tolle Ergänzung für kampagnenlastige Spiele oder wenn ihr einfach mehr Chaos auf der Karte wollt. Mein Tipp: Haltet Abstand zu feindlichen Assault-Mechs, die kurz vor der Zerstörung stehen – ein sterbender Atlas kann eure leichte Lanze mit ins Verderben reißen!


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