Alpha Strike Spielregeln auf deutsch

BattleTech Alpha Strike Regeln auf Deutsch: Der ultimative Guide für schnelle Tabletop-Schlachten

Du suchst eine verständliche Übersicht für Alpha Strike Regeln auf Deutsch? Dann bist du hier genau richtig. Während das klassische BattleTech für seine enorme Detailtiefe bekannt ist, bietet Alpha Strike die perfekte Lösung für Spieler, die epische Schlachten in kürzerer Zeit erleben wollen.

In vielen Blogbeiträgen erfährst du, wie das Regelsystem funktioniert und warum der Umstieg auf dieses schnelle Tabletop-Format für deine Spielgruppe sinnvoll ist.

Basis ist dafür die Alpha Strike Commander`s Edition Version 7

BattleTech Alpha Strike Regeln auf Deutsch

Was macht die BattleTech Alpha Strike Regeln so besonders?

Wer mit den klassischen Regeln aufgewachsen ist, kennt das Ausfüllen von Panzerungskästchen und das Berechnen von Hitze pro Laserstrahl. Die Alpha Strike Regeln brechen diese Komplexität auf das Wesentliche herunter.

  • Schneller Spielfluss: Eine Schlacht mit 12 gegen 12 Mechs dauert oft nur 90 Minuten.
  • 3D-Gelände statt Hexfelder: Gespielt wird meist auf einer herkömmlichen Tabletop-Platte mit Zollmaßband.
  • Einheitenkarten: Alle Werte eines Mechs passen auf eine kleine Karte im Format einer Visitenkarte.

Die Kernmechaniken der Alpha Strike Regeln (Deutsch erklärt)

Um direkt ins Spiel einzusteigen, musst du nur wenige Grundkonzepte beherrschen. Hier ist die Zusammenfassung der wichtigsten Punkte:

1. Die Einheitenkarte (Stat Card)

Jede Einheit wird durch spezifische Werte definiert, die den Kern der Alpha Strike Regeln bilden:

  • MV (Movement): Die Reichweite in Zoll.
  • TMM (Target Movement Modifier): Dein defensiver Bonus durch Bewegung.
  • S/M/L (Short, Medium, Long): Der feste Schadenswert auf die jeweilige Distanz.
  • A/S (Armor/Structure): Die Lebenspunkte deines Mechs.
  • SPECIAL: Besondere Fähigkeiten und Eigenschaften der Einheit

In BattleTech Alpha Strike ist eine Spielrunde in vier Phasen eingeteilt. Hier ist eine Kurzinformation über die wichtigsten Regeln.

2. Die vier Phasen einer Spielrunde

Ein Spielzug in BattleTech Alpha Strike besteht aus einer festgelegten Abfolge von vier Phasen, in denen alle Einheiten auf dem Spielfeld agieren können. Der Ablauf ist darauf ausgelegt, ein gleichzeitiges Geschehen auf dem Schlachtfeld zu simulieren, wobei die Initiative eine entscheidende Rolle für die taktische Reihenfolge spielt.

Hier sind die Phasen im Detail erklärt:

Initiativphase (Step 1: Initiative Phase)

Zu Beginn jedes Zuges würfeln beide Spieler mit 2W6 (zwei sechsseitigen Würfeln). Der Spieler mit dem höheren Gesamtergebnis gewinnt die Initiative für diesen Spielzug; bei einem Gleichstand wird der Wurf wiederholt.

  • Taktischer Vorteil: Da Bewegung und Kampf im Spielverlauf eigentlich gleichzeitig stattfinden, darf der Initiative-Gewinner seine Aktionen nach dem Verlierer durchführen. Dies simuliert ein besseres Situationsbewusstsein, da er auf die Manöver des Gegners reagieren kann.

Bewegungsphase (Step 2: Movement Phase)

In dieser Phase bewegen die Spieler ihre Einheiten gemäß deren Bewegungswert (MV).

  • Reihenfolge: Der Spieler, der die Initiative verloren hat, muss zuerst eine Einheit bewegen.
  • Abwechselnde Aktivierung: Danach bewegen die Spieler abwechselnd jeweils eine Einheit, bis alle Einheiten bewegt wurden.
  • Ungleiche Einheitenanzahl: Hat eine Seite mehr Einheiten als die andere, muss der Spieler mit der größeren Streitmacht bei jeder Aktivierung proportional mehr Einheiten bewegen (z. B. zwei statt einer), damit beide Seiten gleichzeitig mit ihren Bewegungen fertig sind.

Kampfphase (Step 3: Combat Phase)

Jede Einheit darf in dieser Phase einen Angriff durchführen (Waffenangriff oder physischer Angriff).

  • Reihenfolge: Auch hier beginnt der Spieler, der die Initiative verloren hat. Im Gegensatz zur Bewegungsphase werden die Aktionen hier jedoch nicht abwechselnd durchgeführt; der Verlierer deklariert und löst die Angriffe für alle seine Einheiten nacheinander auf, gefolgt vom Initiative-Gewinner.
  • Schadenswirkung: Der Schaden wird sofort ermittelt und auf der Einheitenkarte markiert, aber die Auswirkungen (wie Zerstörung oder kritische Treffer) treten erst in der Endphase in Kraft. Das bedeutet, dass eine Einheit, die in diesem Zug zerstört wurde, noch die Gelegenheit hat, selbst zurückzufeuern.

Endphase (Step 4: End Phase)

Diese Phase wird von beiden Spielern gleichzeitig abgehandelt. Hier werden alle verbleibenden Aktionen und Statusänderungen des Zuges berechnet:

  • Zerstörung: Einheiten, die genug Schaden erlitten haben, werden nun endgültig vom Spielfeld entfernt.
  • Hitze: Einheiten berechnen ihre aktuelle Hitze (z. B. durch Überhitzen), was sich auf den nächsten Zug auswirkt.
  • Systeme: Abgeschaltete Einheiten können versuchen, neu zu starten, und Effekte wie das Abschalten von ECM oder C3 durch Zerstörung werden finalisiert.

Sobald alle Schritte der Endphase abgeschlossen sind, endet der Spielzug und die Spieler kehren zu Schritt 1 zurück, bis die Siegbedingungen des Szenarios erfüllt sind.

3. Grundlagen der Bewegung / Bewegungsphase

  • Bewegungswert (MV): Jede Einheit besitzt einen MV-Wert auf ihrer Karte, der die maximale Distanz in Zoll angibt, die sie sich pro Runde bewegen darf.
  • Reihenfolge: Der Spieler, der den Initiativewurf verloren hat, muss seine erste Einheit (oder Lanze/Star) zuerst bewegen. Danach bewegen sich die Spieler abwechselnd.
  • Proportionale Bewegung: Wenn eine Seite mehr Einheiten hat, muss sie bei jeder Abwechslung proportional mehr Einheiten bewegen, damit beide Seiten gleichzeitig fertig werden.
  • Richtung und Ausrichtung: Einheiten können sich in jede Richtung bewegen und am Ende ihrer Bewegung in eine beliebige Richtung (Facing) blicken.

Gelände und Höhenunterschiede

  • Geländekosten: Offenes Gelände kostet 1 Zoll pro Zoll Bewegung. Schwieriges Gelände wie Rough (unwegsam) oder Woods (Wald) kostet zusätzlich +1 Zoll pro Zoll.
  • Höhenänderungen: BattleMechs können Steigungen von bis zu 2 Zoll erklimmen, was pro Zoll Höhe 2 Zoll MV zusätzlich kostet.
  • Einschränkungen für Fahrzeuge/Infanterie: Diese Einheiten können nur Steigungen von maximal 1 Zoll bewältigen und zahlen dafür 4 Zoll MV pro Zoll Höhe.
  • Mindestbewegung: Jede mobile Einheit darf sich immer mindestens 2 Zoll weit bewegen, solange das Gelände nicht für diesen Einheitstyp verboten ist.

Bewegungsmodi

  • Standstill (Stillstand): Bewegt sich eine Einheit weniger als 1 Zoll, gilt sie als stationär. Dies macht sie leichter zu treffen (TMM 0), verleiht ihr aber einen Bonus von -1 auf den eigenen Angriffswurf.
  • Jumping (Springen): Einheiten mit dem Code „j“ können über Gelände springen. Sie ignorieren Geländekosten, erhalten aber einen Malus von +2 auf eigene Angriffe.
  • Sprinting (Sprinten): Die Einheit erhöht ihren MV-Wert um das 1,5-fache (aufgerundet), darf in dieser Runde aber keine Angriffe durchführen.

Wichtige Manöverregeln

  • Stacking (Stapeln): Einheiten dürfen sich durch freundliche Einheiten hindurchbewegen, aber niemals ihre Bewegung im selben Raum wie eine andere Einheit beenden. Das Durchqueren feindlicher Einheiten auf gleicher Ebene ist verboten.
  • Transport: Einheiten, die von anderen Einheiten transportiert werden (z. B. Infanterie in einem Panzer), erhalten in diesem Spielzug keine eigene Bewegung.
  • Immobil: Einheiten mit MV 0″ oder solche, die durch kritische Treffer oder Hitze gelähmt sind, gelten als immobil und können keine Mindestbewegung nutzen.
  • Movement Dice (Bewegungswürfel): Es wird empfohlen, verschiedenfarbige Würfel neben die Einheiten zu legen, um den genutzten Bewegungsmodus und den daraus resultierenden Zielbewegungs-Modifikator (TMM) zu markieren.

4. Der Angriffswurf: Einfach und direkt

In BattleTech Alpha Strike ist SATOR ein hilfreiches Akronym, das als Gedächtnisstütze dient, um alle notwendigen Modifikatoren für einen Angriffswurf korrekt zusammenzuzählen.

Der Angriffsprozess besteht im Kern daraus, mit 2W6 gegen eine modifizierte Zielzahl (Target Number) zu würfeln. SATOR schlüsselt auf, welche Werte in diese Zielzahl einfließen:

S (Skill): Die Skill-Wertung des Angreifers bildet die Basis-Zielzahl für den Angriff.

A (Attacker Movement Modifier): Dies ist der Modifikator für die eigene Bewegung des Angreifers. Ein Mech, der gesprungen ist, erhält beispielsweise einen Malus (+2), während eine unbewegliche Einheit einen Bonus (-1) bekommt.

T (Target Movement Modifier): Der Zielbewegungs-Modifikator (TMM) des Gegners. Dieser ist auf der Einheitenkarte vermerkt und macht schnellere Ziele schwerer treffbar.

O (Other Modifiers): Hier werden alle anderen Modifikatoren zusammengefasst. Dazu gehören Geländeeffekte (wie Wälder), Teildeckung (Partial Cover), Hitze-Malusse des Angreifers oder Modifikatoren durch kritische Treffer (wie Fire Control Hits).

R (Range Modifiers): Die Reichweiten-Modifikatoren basierend auf der Entfernung zum Ziel (z. B. +0 für Short, +2 für Medium, +4 für Long).

Zusammenfassend lässt sich sagen: Man beginnt bei der Skill-Wertung (S) und addiert (oder subtrahiert) nacheinander die Werte für A, T, O und R, um die endgültige Zielzahl zu erhalten, gegen die gewürfelt werden muss. Die Verwendung von SATOR in Kombination mit Bewegungswürfeln (Movement Dice) kann die Spielgeschwindigkeit erheblich steigern.

Ein Wurf mit 2W6 gegen diesen Zielwert entscheidet über Treffer oder Fehlschuss. Bei einem Treffer wird der volle Schadenswert der Karte direkt von der Panzerung des Gegners abgezogen.

5. Spezialfähigkeiten (Special Ability Codes)

Obwohl das Spiel schneller ist, bleibt die taktische Tiefe erhalten. Fähigkeiten wie IF (Indirect Fire), FLK (Flak) oder REAR (Rückenangriff) sorgen dafür, dass sich jeder Mech individuell anfühlt.

6. Urban warfare – Gebäude in BattleTech Alpha Strike

In BattleTech Alpha Strike dienen Gebäude nicht nur als dekoratives Gelände, sondern als taktische Elemente, die Deckung bieten, Einheiten beherbergen oder selbst als Ziele fungieren können. Hier sind die detaillierten Regeln für den Einsatz von Gebäuden auf dem Schlachtfeld.

Gebäudetypen und Integrität

Gebäude werden in vier Kategorien unterteilt, die ihre strukturelle Stabilität und Schutzwirkung definieren: Light (Leicht), Medium (Mittel), Heavy (Schwer) und Hardened (Gehärtet). Die Haltbarkeit eines Gebäudes wird durch den Construction Factor (CF) ausgedrückt; sinkt dieser auf 0, stürzt das Gebäude ein.

GebäudetypCF-Bereich (Standard)GewichtskapazitätSchadensabsorption (Inf./Nicht-Inf.)Einsturzschaden (pro 4″ Höhe)
Light1–521 / 00*
Medium2–842 / 11
Heavy6–1863 / 22
Hardened10–4088 / 44

*Infantrie in leichten Gebäuden wird bei Einsturz dennoch vernichtet.

Bewegung in und auf Gebäuden

Die Interaktion mit Gebäuden hängt stark vom Einheitentyp ab:

  • Infantrie: Sie kann Gebäude ohne zusätzliche Bewegungskosten betreten und sich darin zwischen den Stockwerken bewegen (Kosten: 1″ Move pro 1″ Höhe). Infantrie verursacht beim Durchqueren keinen Schaden am Gebäude.
  • BattleMechs: Mechs können Gebäude betreten, aber darin ihre Ebene nicht wechseln. Sie können jedoch an der Außenseite hochklettern (maximal 2″ pro Zoll Vorwärtsbewegung) oder auf Dächer springen.
  • Schaden durch Bewegung: Jede Einheit (außer Infantrie), die sich durch ein Gebäude bewegt, verursacht automatisch 1 Punkt CF-Schaden am Gebäude pro Zoll, den sie sich darin bewegt.
  • Gewichtskapazität: Jedes Gebäude hat eine Grenze für die Gesamtgröße der Einheiten, die es tragen kann. Wenn die Summe der Size-Werte aller Einheiten auf oder im Gebäude diese Kapazität überschreitet, stürzt das Gebäude sofort ein. Nicht-gepanzerte Infantrie zählt hierbei als Size 0.

Kampfregeln für Gebäude

Gebäude gelten im Kampf als immobile Ziele, was Angreifern einen Bonus von -4 auf die Zielzahl gewährt.

  • Einheiten im Inneren angreifen: Einheiten in Gebäuden profitieren von der Schadensabsorption. Wenn eine Einheit im Gebäude getroffen wird, zieht man den Absorptionswert des Gebäudes vom verursachten Schaden ab; dieser abgezogene Schaden wird stattdessen vom CF des Gebäudes abgezogen.
  • Spezialfall Infantrie: Infantrie im Inneren kann nicht direkt angegriffen werden; der Angreifer muss das Gebäude selbst beschießen. Der Infantrie-Einheit wird dann der volle Schaden des Angriffs abzüglich der Schadensabsorption des Gebäudes zugefügt.
  • Kampf innerhalb desselben Gebäudes: Befinden sich Angreifer und Ziel im selben Gebäude, wird die Schadensabsorption halbiert (abgerundet).

Einsturz (Building Collapse)

Ein Gebäude stürzt ein, wenn sein CF auf 0 sinkt oder seine Gewichtskapazität überschritten wird.

  • Folgen für Insassen: Infantrie im Inneren wird bei einem Einsturz automatisch vernichtet. Nicht-Infantrie-Einheiten (wie Mechs) erleiden Schaden basierend auf der Höhe des Gebäudes (siehe Tabelle).
  • Dacheinheiten: Einheiten, die auf dem Dach standen, erleiden zusätzlich 1 Punkt extra Schaden.
  • Aerospace-Einheiten: Wenn ein Aerospace-Flieger oder eine extrem große Einheit (LG, VLG, SLG) versucht, auf einem normalen Gebäude zu landen, stürzt dieses sofort ein.

Erweiterte Regeln

In fortgeschrittenen Szenarien können Gebäude als bewaffnete Stellungen fungieren. Diese „Advanced Buildings“ besitzen eigene Einheitenkarten, können Waffen oder Artillerie tragen und verfügen über eigene Skill-Werte für automatisierte Verteidigungssysteme. Armored Buildings können zudem über eigene Panzerungswerte verfügen, die erst durchbrochen werden müssen, bevor der CF Schaden nimmt.

7. Battlefield Support

Die Battlefield Support-Regeln für BattleTech Alpha Strike ermöglichen es, Artillerie, Minenfelder und Luftunterstützung in das Spiel zu integrieren, ohne dass dafür vollständige Einheiten (wie Mechs oder Panzer) auf dem Spielfeld physisch präsent sein müssen. Diese Regeln dienen als vereinfachte Methode, um externe Unterstützungselemente darzustellen.

Hier ist eine detaillierte Erklärung der Regeln:

Das Punktesystem (BSP)

Um Unterstützung anzufordern, nutzen Spieler Battlefield Support Points (BSPs). Falls das Szenario nichts anderes vorgibt, einigen sich die Spieler vor dem Spiel auf ein Level an Unterstützungspunkten:

  • Extraction Raid Support: 5 BSP.
  • Objective Raid Support: 12 BSP.
  • Diversionary Raid Support: 20 BSP.
  • Planetary Assault Support: 35 BSP.

Vorbereitung und Kosten

Die Spieler wählen ihre Unterstützungstypen heimlich vor Spielbeginn aus und notieren sie. Jeder Typ hat spezifische Kosten in BSP:

  • Artillerie: Thumper (2 BSP), Sniper (3 BSP), Long Tom (5 BSP).
  • Offensive Luftunterstützung: Light Strike (2 BSP), Heavy Bombing (4 BSP), Strafing (5 BSP).
  • Minenfelder: Light (0,5 BSP), Medium (2 BSP), Heavy (4 BSP).

Durchführung während des Spiels

  • Zeitpunkt: Die meisten Unterstützungstypen werden während der Kampfphase (Combat Phase) deklariert und eingesetzt.
  • Einmalige Verwendung: Jede gewählte Unterstützung kann in der Regel nur einmal eingesetzt werden, unabhängig davon, ob sie Schaden verursacht oder nicht (Ausnahme: Minenfelder bleiben liegen).
  • Angriffswurf: Man würfelt mit 2D6 gegen die in der Battlefield Support Tabelle angegebene Base Target Number.
  • Keine Modifikatoren: Im Gegensatz zu normalen Angriffen werden auf diese Zielzahlen keine Modifikatoren (wie Reichweite, Bewegung oder Gelände) angewendet.
  • Eingeschränkte Ziele: Komplett untergetauchte Einheiten (submerged) können nicht Ziel von Battlefield Support sein.

Die verschiedenen Unterstützungstypen

Artillerie-Unterstützung

Artillerie zielt auf einen Point of Impact (POI) auf der Karte. Eine Sichtlinie (LOS) ist nicht erforderlich.

  • Treffer: Bei einem Erfolg wird eine Schablone (Area of Effect Template) auf den POI gelegt und alle Einheiten im Radius erleiden Schaden.
  • Abweichen (Scatter): Bei einem Fehlschuss weicht die Artillerie ab. Die Richtung wird mit 1D6 bestimmt; die Entfernung in Zoll entspricht dem Doppelten der Differenz (Margin of Failure), um die der Wurf misslungen ist.

Luftunterstützung (Aerospace Support)

  • Strikes: Ein gezielter Angriff auf eine einzelne Einheit.
  • Bombing: Zielt auf einen POI und verursacht Flächenschaden in einem 2-Zoll-Radius. Fehlwürfe führen ebenfalls zu einem Scatter-Effekt.
  • Strafing (Tiefflug): Der Spieler legt eine 10 Zoll lange und 2 Zoll breite Bahn entlang des Flugpfads fest. Alle Einheiten (Freund und Feind) in diesem Bereich werden angegriffen.
  • Air Cover (Luftabwehr): Dies sind defensive Maßnahmen, die feindliche Luftangriffe annullieren können, bevor diese gewürfelt werden.

Minenfelder

Minenfelder funktionieren anders als die anderen Typen:

  • Platzierung: Sie werden bereits beim Setup des Spiels als 6-Zoll bzw.2 Zoll-Schablonen platziert (oft verdeckt mit Koordinaten). Jedes Minenfeld hat eine „Dichte“ (Density)
  • Auslösung: Eine am Boden befindliche Einheit löst die Minen aus, sobald sie das Gebiet betritt. Der Besitzer des Minenfelds würfelt 2D6 gegen die Zielzahl (z. B. 8+ für Medium Density).
  • Dauer: Ein Minenfeld bleibt so lange aktiv, bis die Dichte des Minenfeldes auf 0 gesunken ist. Mit jeder Auslösung des Minenfeldes reduziert sich die Dichte um den Wert eins.

8. Line of Sight (LOS)

In BattleTech Alpha Strike ist die Sichtlinie (Line of Sight, LOS) eine der grundlegendsten Voraussetzungen, um einen Angriff durchzuführen. Sie beschreibt die direkte, kürzeste Linie zwischen zwei Einheiten.

Hier sind die Regeln für die Sichtlinie im Detail erklärt:

Grundlegende Bestimmung

Die Sichtlinie wird aus der Perspektive der angreifenden Einheit bestimmt. In der Regel geschieht dies, indem man sich auf die Augenhöhe der Miniatur begibt und prüft, ob die Zielminiatur sichtbar ist. Falls dies zweifelhaft ist, können Hilfsmittel wie ein gespanntes Maßband, eine Schnur oder ein Laserpointer verwendet werden.

Es gibt drei Kategorien der LOS:

  • Klare LOS: Keine Hindernisse zwischen den Einheiten.
  • Behinderte LOS: Objekte (wie Rauch oder Wälder) liegen dazwischen, durch die man aber potenziell hindurchsehen oder schießen kann.
  • Blockierte LOS: Die Einheiten können sich durch das Gelände überhaupt nicht sehen.

Blockieren der Sichtlinie durch festes Gelände

Sichtlinien werden durch festes Gelände (wie Hügel oder Gebäude) blockiert, wenn:

  • Weniger als ein Drittel der Zielminiatur hinter festem Gelände sichtbar ist.
  • Mehr als zwei Drittel der angreifenden Miniatur durch festes Gelände daran gehindert werden, das Ziel zu sehen.

Wichtig ist, dass das Blockieren der Sichtlinie immer in beide Richtungen funktioniert: Wenn der Angreifer das Ziel nicht sehen kann, kann auch das Ziel den Angreifer nicht sehen. Die maximale Sichtweite für Bodeneinheiten beträgt standardmäßig 42 Zoll, sofern keine besonderen Umweltbedingungen vorliegen.

Besonderheiten bei nicht-festem Gelände (Wälder)

Wälder (Woods) blockieren die Sichtlinie nicht automatisch wie Hügel. Eine LOS gilt erst dann als blockiert, wenn sie durch 6 Zoll oder mehr Wald-Gelände verläuft. Liegt weniger Wald dazwischen, ist die LOS behindert, was einen Malus auf den Trefferwurf nach sich zieht (+1 Modifikator).

Teildeckung (Partial Cover)

Diese Regel gilt nur für BattleMechs. Ein Mech hat Teildeckung, wenn mehr als ein Drittel, aber weniger als zwei Drittel seiner Miniatur hinter festem Gelände verborgen sind. Dies blockiert die LOS nicht, verleiht dem Ziel aber einen +1 Modifikator auf die Zielzahl des Angreifers. Wälder gewähren keine Teildeckung.

Einfluss von Wasser und Untertauchen

  • Teilweise untergetaucht: Ein Mech in 1 Zoll tiefem Wasser erhält Teildeckung durch das Wasser.
  • Vollständig untergetaucht: Eine Einheit ist vollständig untergetaucht, wenn das Wasser tiefer als ihre Bauhöhe ist (z. B. ein Mech in 2 Zoll tiefem Wasser).
  •     ◦ Vollständig untergetauchte Einheiten haben LOS zu anderen untergetauchten Einheiten im selben Gewässer.
  •     ◦ Die LOS zwischen einer vollständig untergetauchten Einheit und einer Einheit an der Oberfläche (oder außerhalb des Wassers) ist blockiert (außer bei Verwendung von Torpedos).

LOS-Ausnahmen und andere Einheiten

  • Benachbarte Einheiten: Einheiten in Base-zu-Base-Kontakt haben immer LOS zueinander, es sei denn, eine ist vollständig untergetaucht oder sie befinden sich auf verschiedenen Ebenen in Gebäuden.
  • Dazwischenstehende Einheiten: Meist haben andere Einheiten keinen Einfluss auf die LOS. Ausnahmen sind gelandete DropShips, Gebäude und Mobile Strukturen, die wie festes Gelände wirken. Auch Large (LG) Units blockieren die Sichtlinie zu kleineren Einheiten.
  • Indirektes Feuer: Einheiten mit der Spezialfähigkeit Indirect Fire (IF) können Ziele ohne eigene LOS angreifen, sofern eine befreundete Einheit als „Spotter“ fungiert und eine gültige LOS zum Ziel hat

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Vergleich: Classic vs. Alpha Strike

FeatureClassic BattleTechAlpha Strike (DE)
FokusSimulation einzelner MechsTaktische Truppführung
MessungHexfelderZoll (Inch)
BuchhaltungHoher Aufwand (Papierbögen)Minimal (Karten)
Einheiten (grob)Lanze gegen LanzeKompanie gegen Kompanie

Fazit: Schnelle Action im 31. Jahrhundert

Die Alpha Strike Regeln auf Deutsch machen BattleTech zugänglicher als je zuvor. Du verlierst nicht das Feeling der gewaltigen Kampfmaschinen, gewinnst aber die Freiheit, ganze Armeen über das Schlachtfeld zu schieben.


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