Alpha Strike Force Building: Das Söldner-Bataillon „Iron Rain“

  • Fokus: Mittlere/Leichte Mechs, Fahrzeuge, Indirektes Feuer (IF).
  • Struktur: Stab + 4 Kompanien (je 3 Lanzen).
Force building Söldner

Übersicht

  • Einheitenanzahl: 52
  • Anzahl Lanzen: 13
  • PV-Wert (Alle Skill 4): 1189

Bataillons-Stab (Kommandolanze)

ormation: Command Lance Bonus: Darf Initiative-Würfe wiederholen oder taktische Vorteile generieren. Diese Lanze führt das Bataillon. Sie ist schwerer als der Rest, um als Anker zu dienen.

  1. MAD-3R Marauder (Sniper) – Der ikonische Kommandomech.
  2. WHM-6R Warhammer (Brawler) – Leibwächter.
  3. ARC-2R Archer (Missile Boat) – Massives Indirektes Feuer (IF).
  4. TDR-5S Thunderbolt (Brawler) – Der Allrounder.

1. Kompanie „Iron Rain“ (Schwerpunkt: Mech-Combat & IF)

Diese Kompanie bildet die Hauptkampflinie.

Lanze 1: Medium Battle Lance (Hauptkampf) Bonus: 6 „Lucky“ Würfel (Rerolls) für die Lanze.

  1. WVR-6R Wolverine (Skirmisher) – Robust und mobil.
  2. GRF-1N Griffin (Missile Boat) – IF Support.
  3. SHD-2H Shadow Hawk (Skirmisher) – Klassischer Söldner-Allrounder.
  4. ENF-4R Enforcer (Skirmisher) – Direkte Feuerunterstützung.

Lanze 2: Striker Lance (Schnelle Kavallerie) Bonus: Speed Demon (Zusatzbewegung).

  1. PXH-1K Phoenix Hawk (Skirmisher) – Kommandant der Lanze. Achtung: Laut MUL nicht für Söldnereinheiten. Alternative: PXH-1
  2. JR7-D Jenner (Striker) – Hit-and-Run.
  3. COM-2D Commando (Striker) – SRM-Werfer (Nahkampf).
  4. ASN-21 Assassin (Scout) – Jäger leichter Einheiten.

Lanze 3: Fire Support Lance (Artillerie/Fernkampf) Bonus: Oblique Attacker (Indirektes Feuer ohne Malus).

  1. TBT-5N Trebuchet (Missile Boat) – IF Spezialist.
  2. WTH-1 Whitworth (Missile Boat) – IF Spezialist.
  3. CN9-A Centurion (Brawler) – Leibwächter und LRM-Support.
  4. HBK-4G Hunchback (Brawler) – Nahkampf-Abschreckung (AC/20) für die LRM-Boote.

2. Kompanie „Steel Tread“ (Schwerpunkt: Fahrzeuge & Flankierung)

Fahrzeuglastig, nutzt die Regeln für Fahrzeuge (2x erlaubt).

Lanze 1: Assault Lance (Fahrzeuge) Bonus: Demoralizer (Kann Gegner einschüchtern/zwingen).

  1. Demolisher Heavy Tank (Brawler) – Doppel AC/20.
  2. Demolisher Heavy Tank (Brawler)
  3. SRM Carrier (Ambusher) – Tödlich auf kurze Distanz & IF fähig.
  4. SRM Carrier (Ambusher)

Lanze 2: Pursuit Lance (Hovercrafts) Bonus: Blood Stalker (Bonus gegen ein bestimmtes Ziel).

  1. Savannah Master (Scout) – Extrem schnell, billig. Achtung: Laut MUL nicht für Söldnereinheiten. Alternative: Skimmer
  2. Savannah Master (Scout)
  3. Pegasus Scout Hover Tank (Scout) – SRM-Träger.
  4. Pegasus Scout Hover Tank (Scout)

Lanze 3: Cavalry Lance (Mechs) Bonus: Manueverability.

  1. DV-6M Dervish (Missile Boat) – Mobil + IF.
  2. KTO-18 Kintaro (Striker) – SRM Brawler. Achtung: Laut MUL nicht für Söldnereinheiten: Alternative: Gladiator GLD-4R
  3. CLNT-2-3T Clint (Sniper) – Leichter Sniper.
  4. CDA-2A Cicada (Scout) – Rennt so schnell wie ein Locust, aber schwerer.

3. Kompanie „Mud & Guts“ (Schwerpunkt: Infanterie & Stadtkampf)

Kombinierte Waffen. Infanterie und Transporter agieren als einzelne „Cards“.

Lanze 1: Mechanized Infantry Lance (Objective Raid) Fokus: Ziele einnehmen.

  1. Foot Platoon (Laser) (Infantry) – Standard Infanterie.
  2. Foot Platoon (Laser) (Infantry)
  3. Maxim Heavy Hover Transport
  4. Maxim Heavy Hover Transport

Lanze 2: Air Assault Lance (Vertical Envelopment) Fokus: Schnelle Verlegung per VTOL.

  1. Anti-‚Mech Jump Infantry (Infantry) – Sprungtruppen mit SRMs.
  2. Anti-‚Mech Jump Infantry (Infantry)
  3. Karnov UR Transport (Scout) – VTOL Transporter. Achtung: Infanterie wird als Cargo transportiert!
  4. Karnov UR Transport (Scout)

Lanze 3: Stand-Up Fight Lance (Battle Lance) Die schweren Jungs, die die Infanterie decken.

  1. VND-1R Vindicator (Brawler) – PPC Support.
  2. CPLT-C1 Catapult (Missile Boat) – IF Support.
  3. QKD-4G Quickdraw (Skirmisher) – Mobiler Brawler.
  4. PNT-9R Panther (Sniper) – PPC auf leichtem Chassis.

4. Kompanie „Long Watch“ (Schwerpunkt: Aufklärung & Unterstützung)

Lanze 1: Recon Lance (Leichte Mechs) Bonus: Forward Observer (Hilft beim Indirekten Feuer).

  1. SDR-5V Spider (Scout) – Extrem beweglich.
  2. LCT-1V Locust (Scout) – Der Klassiker.
  3. OTT-7J Ostscout (Scout) – Der beste Spotter der Ära.
  4. FS9-H Firestarter (Skirmisher) – Gegen gegnerische Infanterie.

Lanze 2: Fire Support Lance (Vehicles) Indirektes Feuer per Fahrzeug.

  1. Hunter Light Support Tank (Missile Boat) – LRM Support (IF).
  2. Hunter Light Support Tank (Missile Boat)
  3. Scorpion Light Tank (Brawler) – Günstige Feuerunterstützung.
  4. Scorpion Light Tank (Brawler)

Lanze 3: Security Lance (Mixed) Objektschutz.

  1. Vedette Medium Tank (Brawler) – Der „Brot und Butter“ Panzer.
  2. Vedette Medium Tank (Brawler)
  3. WSP-1A Wasp (Scout) – Luft/Boden Aufklärung.
  4. STG-3R Stinger (Scout) – Luft/Boden Aufklärung.

Taktische Doktrin: „Der Eiserne Vorhang“

Das taktische Vorgehen dieses Söldner-Bataillons basiert auf der Doktrin „Fix and Flank“ (Festnageln und Flankieren), wobei die Synergie aus hoher Mobilität und massiver indirekter Feuerkraft (IF) den entscheidenden Vorteil liefert.

Die Schlacht beginnt typischerweise mit den schnellen Aufklärern der Long Watch Kompanie (z.B. Ostscout, Spider) und den Hovercrafts der Steel Tread, die dank ihrer hohen Geschwindigkeits-Modifikatoren (TMM) aggressiv vorrücken, um Sichtlinien zu generieren (Spotting), ohne sich auf direkte Feuergefechte einzulassen. Sobald die Ziele markiert sind, nutzen die zahlreichen LRM-Boote (Archer, Trebuchet, Hunter Tanks) ihre IF-Fähigkeit, um den Gegner aus voller Deckung heraus mit Raketen einzudecken. Dies zwingt den Feind zu einer fatalen Entscheidung: Entweder er bleibt in Deckung und wird zermürbt, oder er stürmt vorwärts.

Entscheidet sich der Gegner für den Sturmangriff, läuft er in den „Amboss“ des Bataillons: Die schweren Mechs der Kommandolanze und die tödlichen Demolisher-Panzer warten mit ihren Kurzstreckenwaffen (AC/20, SRMs) an strategischen Engpässen. Während der Feind an dieser Front gebunden ist, nutzen die luftverladene Infanterie der Mud & Guts und die schnellen mittleren Mechs (Wolverine, Phoenix Hawk) ihre Beweglichkeit, um Missionsziele im Hinterland zu sichern oder dem Gegner in die ungeschützte Flanke zu fallen. Diese Truppe gewinnt nicht durch das schwerste Kaliber im direkten Duell, sondern durch überlegene Informationen und die Fähigkeit, Schaden auszuteilen, ohne selbst gesehen zu werden.


Exkurs: Feinschliff – Wer bekommt den Veteranen-Status?

In der Standard-Planung (Master Unit List) haben alle Einheiten einen Skill von 4 (Regular). Das bedeutet, du benötigst eine 4 oder höher auf 2W6, bevor Modifikatoren (Bewegung des Ziels, Gelände, eigene Bewegung) verrechnet werden.

Ein Upgrade auf Skill 3 (Veteran) oder Skill 2 (Elite) kostet zusätzliche Punkte (PV), ist aber für bestimmte Rollen in deinem Bataillon taktisch essenziell. Da Söldner oft erfahrene Kämpfer sind, solltest du gezielt Punkte investieren.

Hier sind die drei Kategorien von Einheiten aus deiner Liste, bei denen sich ein besserer Skill (Upgrade auf 3) am meisten lohnt:

1. Die „Glaskanonen“ und Nahkampf-Monster

Einheiten, die extrem viel Schaden verursachen, aber nur kurze Reichweite haben, dürfen nicht verfehlen. Ein verfehlter Schuss mit einem Demolisher ist verschwendetes Potenzial von massiven Schadenspunkten.

  • Beispiel: Demolisher Heavy Tank
    • Problem: Er muss nah heran. Wenn er schießt, muss das Ziel sterben, bevor es zurückschießt.
    • Empfehlung: Upgrade auf Skill 3.
    • Effekt: Erhöht die Zuverlässigkeit der AC/20 massiv. Ein Fehlschuss auf kurze Distanz wird sehr unwahrscheinlich.

2. Die Artillerie (IF-Spezialisten)

Indirektes Feuer (IF) ist mächtig, aber rechnerisch schwerer zu treffen. Der Standard-Malus für IF beträgt +1 auf den Zielwurf, zusätzlich zu eventuellen Modifikatoren für den Spotter. Ein Skill 4 Pilot braucht oft eine 9 oder 10, um einen schnellen Mech indirekt zu treffen – das ist statistisch riskant.

  • Beispiel: ARC-2R Archer oder Hunter Light Support Tank
    • Problem: Beim Feuern über einen Hügel (IF) auf einen rennenden Jenner addieren sich die Modifikatoren schnell hoch.
    • Empfehlung: Upgrade auf Skill 3.
    • Effekt: Der Pilot gleicht den IF-Malus (+1) durch seinen besseren Skill (-1 im Vergleich zu Regular) aus. Er trifft indirekt so gut, wie ein Standard-Pilot auf direkte Sicht.

3. Die Springer (Jumping Units)

Alpha Strike bestraft das Springen mit einem +2 Angriffs-Modifikator. Ein Mech, der springt, ist schwerer zu treffen, trifft aber selbst deutlich schlechter. Ein Skill 4 Pilot, der springt, agiert effektiv wie ein Skill 6 Pilot (sehr schlecht).

  • Beispiel: PXH-1K Phoenix Hawk oder WVR-6R Wolverine
    • Problem: Diese Mechs leben von ihrer Beweglichkeit. Wenn sie springen, um in den Rücken des Feindes zu gelangen (Rear Arc Bonus), treffen sie mit Skill 4 kaum noch etwas.
    • Empfehlung: Upgrade auf Skill 3 oder sogar Skill 2.
    • Effekt: Ein Skill 2 (Elite) Phoenix Hawk kann jede Runde springen (und so seinen Verteidigungswert hochhalten) und trifft trotzdem noch zuverlässig (Basis 2 + 2 Sprung = 4). Das macht ihn zum Albtraum für Gegner.

Kosten-Nutzen-Rechnung

Das Verbessern des Skills erhöht den PV (Point Value) der Einheit.

  • Faustregel: Eine Einheit von Skill 4 auf 3 zu bringen, kostet etwa 20-25% mehr Punkte.
  • Taktik: Rüste lieber weniger Einheiten mit Skill 3 aus (Qualität), als viele billige Einheiten (Quantität) zu haben, die in kritischen Momenten daneben schießen.

Zusammenfassende Einheitenliste (Inventar)

Hier ist die Materialliste für den Quartiermeister.

BattleMechs (28 Stück – 1 Command Lanze + je 1-2 Lanzen in den Kompanien) Hinweis: Jeder Mech-Typ kommt pro Kompanie max. 1x vor.

  • Schwer:
    • 1x Marauder (MAD-3R)
    • 1x Warhammer (WHM-6R)
    • 1x Archer (ARC-2R) [IF]
    • 1x Thunderbolt (TDR-5S)
    • 1x Catapult (CPLT-C1) [IF]
    • 1x Quickdraw (QKD-4G)
  • Mittel:
    • 1x Wolverine (WVR-6R)
    • 1x Griffin (GRF-1N) [IF]
    • 1x Shadow Hawk (SHD-2H)
    • 1x Enforcer (ENF-4R)
    • 1x Phoenix Hawk (PXH-1K)
    • 1x Assassin (ASN-21)
    • 1x Trebuchet (TBT-5N) [IF]
    • 1x Whitworth (WTH-1) [IF]
    • 1x Centurion (CN9-A)
    • 1x Hunchback (HBK-4G)
    • 1x Dervish (DV-6M) [IF]
    • 1x Kintaro (KTO-18)
    • 1x Clint (CLNT-2-3T)
    • 1x Cicada (CDA-2A)
    • 1x Vindicator (VND-1R)
  • Leicht:
    • 1x Jenner (JR7-D)
    • 1x Commando (COM-2D)
    • 1x Panther (PNT-9R)
    • 1x Spider (SDR-5V)
    • 1x Locust (LCT-1V)
    • 1x Ostscout (OTT-7J)
    • 1x Firestarter (FS9-H)
    • 1x Wasp (WSP-1A)
    • 1x Stinger (STG-3R)

Fahrzeuge (16 Stück)

  • 2x Demolisher Heavy Tank
  • 2x SRM Carrier [IF]
  • 2x Savannah Master Hovercraft
  • 2x Pegasus Scout Hover Tank
  • 2x Maxim Heavy Hover Transport
  • 2x Karnov UR Transport (VTOL)
  • 2x Hunter Light Support Tank [IF]
  • 2x Scorpion Light Tank
  • 2x Vedette Medium Tank

Infanterie (4 Platoons)

  • 2x Foot Platoon (Laser)
  • 2x Anti-‚Mech Jump Infantry

Indirektes Feuer (IF) Kapazität Das Bataillon verfügt über 11 Einheiten, die signifikantes indirektes Feuer (IF) liefern können, plus zahlreiche Spotter (Ostscout, Raven, leichte Hovercrafts) mit hoher Beweglichkeit.


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