Alpha Strike Force Building: Bataillone des 4. Nachfolgekriegs

Willkommen im War Room der MechStrategen.

BattleTech Alpha Strike spielt seine wahre Stärke aus, wenn die Gefechte größer werden. Während sich Classic BattleTech oft auf einzelne Lanzen konzentriert, erlaubt uns Alpha Strike, das „Big Picture“ zu sehen: Manöver ganzer Kompanien und Bataillone.

In dieser Artikelserie widmen wir uns der Königsklasse des Force Buildings: Der Aufstellung eines kompletten Bataillons für die Ära des 4. Nachfolgekriegs (3028-3030).

Ich führe euch durch die theoretischen Grundlagen der Armeezusammenstellung und präsentieren euch anschließend für jedes der fünf großen Häuser sowie eine typische Söldnereinheit eine spielbereite, historisch plausible Streitmacht inklusive taktischer Analyse.


Die Grundlagen: Force Building in Alpha Strike

Bevor wir die Mechs aus dem Hangar rollen, müssen wir die Regeln verstehen. Ein erfolgreiches Force Building in Alpha Strike basiert auf drei Säulen: Punktwert (PV), Ära und Formation.

1. Point Value (PV) & Skill

In Alpha Strike bezahlen wir nicht mit C-Bills, sondern mit PV. Der Basiswert eines Mechs wird durch den Skill des Piloten modifiziert. Bei der Listenzusammenstellung für die Bataillone wurde nicht auf den PV-Wert geschaut, sondern auf eine möglichst fraktionsnahe Listenzusammenstellung. Je nach gewähltem PV-Limit kann man die Skill-Werte dann noch anpassen um an das Limit zu kommen.

Faustregel: Eine Verbesserung des Skills (z.B. von Skill 4 auf 3) erhöht die Kosten signifikant. Für ein Bataillon im 4. Nachfolgekrieg setzen wir auf einen Kern aus regulären Truppen (Skill 4).

2. Ära & Verfügbarkeit (Master Unit List)

Wir befinden uns im 4. Nachfolgekrieg. Das bedeutet:

  • Technologie: Hauptsächlich Level 1 (Intro Tech). LosTech ist extrem selten.
  • Master Unit List (MUL): Ich nutze die MUL, um sicherzustellen, dass die gewählten Mechs für die jeweilige Fraktion in der „Late Succession Wars“-Ära auch tatsächlich verfügbar waren.

3. Formations-Boni

Das Herzstück des modernen Alpha Strike Force Buildings (nach Commander’s Edition) sind die Lanzen-Typen. Eine reine Ansammlung von Mechs ist weniger effektiv als spezialisierte Lanzen, die Special Pilot Abilities (SPAs) freischalten.

Beispiel für Lanzenformationen sind:

  • Battle Lance: Der Standard für Linientruppen. Bonus: Lucky (Glückstreffer neu würfeln).
  • Striker Lance: Für schnelle Kavallerie. Bonus: Speed Demon (zusätzliche Bewegung).
  • Fire Support Lance: Für LRM-Boote und Scharfschützen. Bonus: Oblique Attacker (indirektes Feuer ohne Malus).
  • Recon Lance: Für leichte Scouts. Bonus: Maneuvering Ace (Bewegung nach dem Schießen).

Das Standard-Bataillon

Für diese Projekt-Serie habe ich für jede Fraktion eine Struktur gewählt, die sowohl im Spiel effektiv ist als auch den „Fluff“ (die Hintergrundgeschichte) widerspiegelt.

Wichtig: Diese Listen sind bewusst nicht auf maximale Kampfkraft (Min-Maxing) ausgelegt.

Der Fokus liegt nicht darauf, das Regelsystem für den garantierten Sieg auszureizen, sondern Einheiten zu erschaffen, die typisch für die Zeit und ihre Fraktion sind. Es geht um historische Authentizität vor reiner mathematischer Effizienz – wir wollen Streitkräfte, die sich anfühlen, als wären sie direkt aus einem Roman des 4. Nachfolgekriegs entsprungen.

Ein typisches Haus-Bataillon besteht aus:

  1. Stabslanze (Command Lance): Hier sitzt der Bataillonskommandeur. Oft schwer gepanzert.
  2. Drei bis vier Kompanien: Jede Kompanie besteht aus drei Lanzen (insgesamt 12 Mechs/Fahrzeuge/Infanterie pro Kompanie).
  3. Gesamtstärke: 40 – 52 Einheiten.

Ich achte dabei penibel auf die gängige Fraktionseigenheiten. Ein Steiner-Bataillon wird sich drastisch anders spielen als eine Liao-Streitmacht oder eine gemischte Söldnertruppe.


Wähle deine Farbe: Die Einheiten im Detail

Klicke auf die Titel unten, um zur detaillierten Aufstellung, den PV-Kosten und den taktischen Leitfäden für die jeweilige Fraktion zu gelangen.

Haus Davion: Die Föderierten Sonnen

„Die Speerspitze der Freiheit“
Die Davion-Brigadegarden und RCTs setzen auf Autokanonen und solide Verbundwaffen-Taktiken. Wir zeigen euch ein Bataillon, das auf Flexibilität und Feuerkraft der Enforcer und JagerMechs setzt.


Haus Steiner: Die Lyranische Allianz

„Eine Wand aus Stahl“
Wenn Aufklärung durch Feuerkraft ersetzt wird. Hier findet ihr ein Bataillon, das den Begriff „Schwergewicht“ neu definiert. Erwartet Zeus, Banshee und natürlich den unvermeidlichen Atlas.


Haus Kurita: Das Draconis Kombinat

„Ehre dem Drachen“
Schnelle Heavy-Mechs und fanatische Disziplin. Das Kurita-Bataillon ist aggressiv und mobil. Wir bauen eine Streitmacht um den ikonischen Dragon und Panther, spezialisiert auf den Nahkampf und schnelle Flankenmanöver.


Haus Marik: Die Liga Freier Welten

„Einheit durch Vielfalt“
Oft unterschätzt, aber extrem haltbar. Die Liga setzt auf die robustesten Standard-Mechs der Inneren Sphäre. Wir präsentieren ein Bataillon, das mit Orion und Awesome eine Feuerlinie bildet, an der jeder Gegner zerbricht.


Haus Liao: Die Konföderation Capella

„Sieg durch List“
Im 4. Nachfolgekrieg stark bedrängt, muss Liao jeden Vorteil nutzen. Dieses Bataillon nutzt elektronische Kriegsführung (soweit in 3025 möglich) und den Vindicator als Arbeitspferd, um stärkere Gegner in Hinterhalte zu locken.


Söldner: Die Hunde des Krieges

„Loyalität zum Marktpreis“
Nicht jeder MechWarrior dient einem Fürsten. Söldner müssen wirtschaftlich denken. Dieses Bataillon verzichtet auf teure Assault-Mechs und setzt stattdessen auf das Rückgrat der Inneren Sphäre: Robuste Mediums (wie Wolverine und Shadow Hawk) und schnelle Lights. Der Clou dieses Bataillons ist die Combined Arms Doktrin: Wir zeigen euch, wie ihr Mechs effektiv mit konventionellen Fahrzeugen – vom Manticore Panzer bis zum SRM Carrier – mischt, um den Gegner durch reine Masse und Spezialisierung zu überwältigen.

Info: Nicht alle Einheiten sind laut MUL für Söldner verfügbar. Aber um etwas mehr Abwechslung in die Einheiten zu bekommen, habe ich mir die Freiheit genommen auch andere Einheiten mit aufzunehmen (z.B. Savanna Master oder der KTO-18 Kintaro), welche die Söldner in einer Schlacht erbeutet haben könnten.


Anleitung für das Alpha Strike Force Building

Das Erstellen einer Streitmacht (Force building) in Alpha Strike folgt einer logischen Struktur, um faire und thematische Spiele zu gewährleisten.

1. Rahmenbedingungen festlegen

Bevor die erste Einheit gewählt wird, müssen folgende Punkte geklärt sein:

  • Point Value (PV): Die Obergrenze der Punkte (z. B. 250, 500 oder für ein Bataillon oft 1000+).
  • Ära: Bestimmt die verfügbare Technologie (hier: Late Succession Wars – 3025-3049).
  • Fraktion: Bestimmt die Verfügbarkeit von Einheiten (hier: Federated Suns).

2. Formationswahl (Lanzen & Kompanien)

In Alpha Strike erhalten Einheiten Boni, wenn sie in formellen Formationen organisiert sind.

  • Standard-Lanze: 4 Einheiten (Innere Sphäre).
  • Kompanie: 3 Lanzen (insgesamt 12 Einheiten).
  • Bataillon: 3-4 Kompanien + eine Kommandolanze.

3. Lanzentypen auswählen

Jeder Lanzentyp (Battle Lance, Recon Lance, etc.) hat Voraussetzungen und gewährt einen Bonus.

  • Voraussetzungen: Meist basierend auf der Rolle (Role) der Einheit (z. B. Brawler, Sniper, Striker) und manchmal der Geschwindigkeit oder Panzerung.
  • Größe: Mindestens 50% der Einheiten in der Lanze müssen die Anforderungen erfüllen.

4. Einheiten auswählen & Skill anpassen

  • Wähle Einheiten, die zur Ära und Fraktion passen (Master Unit List ist hierfür die Quelle).
  • Skill Rating: Standard ist Skill 4. Du kannst den Skill verbessern (kostet mehr PV) oder verschlechtern (spart PV), um in dein Punktelimit zu passen.

5. Sonderfähigkeiten (Special Pilot Abilities – SPAs)

Wenn eine Lanze die Formationsanforderungen erfüllt, erhält sie einen Bonus. Meistens dürfen Einheiten der Lanze eine bestimmte SPA (z. B. Sniper, Speed Demon) wählen.


Bereit, den Befehl zu übernehmen?

Das theoretische Wissen ist da, die Hangars sind geöffnet. Wähle oben deine bevorzugte Fraktion und beginne mit der Zusammenstellung deiner Truppen.

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